爆率提升至原来的三倍,全程无隐藏付费项目!《传奇之梦黄金版》完美复刻1.76版本的黄金盛世!
对于每一位在传奇世界里沉浸多年的玩家来说,“1.76”这串数字一直有着不一样的分量。那是野怪爆出装备时的热血沸腾,是沙巴克城墙上兄弟们的并肩呐喊,是不必为氪金烦恼、仅凭运气就能翻盘的简单纯粹的快乐。 如今,这份记忆或将被重新唤醒!《传奇之梦》1.76 复古系列全新版本《黄金版》已敲定 7 月 15 日开启不删档首测。 从玩家最在意的体验细节来看,《传奇之梦黄金版》正试图复刻那个 “散人也能挺直腰杆” 的黄金时代。 >>>【点击预约不删档,抢先领充返福利】那么,《传奇之梦黄金版》为何会引起玩家的集体追捧呢? 究其原因,就是因为黄金版能够满足无数传奇玩家对游戏最直接的幻想! “黄金爆率”+顶级收益 老玩家都懂,一款传奇能不能留住人,爆率是至关重要的一条红线。 这次黄金版直接把 “反内卷” 写在脸上!野外 BOSS 数量翻三倍,精英怪刷新频率也提至两倍,这样的调整,让散人玩家的打金路顺畅无比。 哪怕是单挑赤月魔龙的独行侠,背包里也常能冒出祖玛、雷霆级装备;就算只是路过野图清几只小怪,说不定也会撞见意外掉落的惊喜。 黄金版实打实的掉落,正一步步兑现着 “全民轻松打金,小怪也能出好货” 的承诺。 此外,黄金版还重点考虑到了上班族玩家的需求,游戏里挂机1小时就能获得相当于普通版本8小时收益的设计,精准切中了上班族的痛点——无需熬夜蹲守怪物,即便周末只挂几个小时,装备和经验也能跟得上进度。 传梦系列在外挂打击上的硬气,向来是玩家心中的加分项。黄金版也是抱着对外挂的零容忍态度,坚决打造良好的游戏氛围。 在黄金版里,一旦触发碰挂机制,账号必定会被封禁,100%的封号概率是不容动摇的铁则。正是这种对公平竞技的执着坚守,使得散人玩家终于可以打消所有顾虑——不必再担心熬夜奋战的BOSS被外挂夺走,也不用再发愁辛苦获取的装备被作弊者的非法手段所压制。 正如玩家们希望的那样:凭本事打天下,这才是真・散人天堂! 再战1.76,打造最纯粹的黄金时代 传承经典方面,游戏重回 1.76 大家最为期待的那个时代,游戏采用全网顶级的高清画质,技能特效和场景细节全面提升,让玛法大陆焕然一新。 黄金版在画面升级之外,依旧延续纯粹的1.76复古体系,装备进阶严格遵循“圣战→雷霆→战神→星王”的经典路径;新增的“天之系列”套装仅由天之BOSS掉落,既留存了玩家的情怀记忆,也满足了大家对顶级装备的探索追求。 同时黄金版还砍掉复杂的养成系统,仅保留 “打 BOSS + 火龙争霸” 核心玩法,让玩家随时上线都能畅快战斗,回归游戏本真。 四大权益拉满,散人的游戏天堂 为让散人玩家真正找回畅玩的痛快,《传奇之梦黄金版》甩出四大硬核举措,把对玩家体验的重视落到实处! 一是爆率进行了彻底革新。全地图的精英怪数量有了大幅增加,赤月、牛魔王这类经典BOSS的刷新速度得到显著提升,此外雷炎洞穴、狐月山等高级地图也全新开放——这就意味着散人玩家即便只是佛系刷图,也能更频繁地遇到掉落带来的惊喜。 二是零付费门槛兜底保障。官方直接让利到底,除时装系统外无任何强制消费项目,所有装备均由BOSS掉落获取,不存在丝毫隐藏付费陷阱,真正让“不氪金也能玩得尽兴”从宣传口号变为实际体验。 三是高性价比特权。128 元开通月卡,即可解锁全图挂机和每日专属福利,既能解放双手轻松升级,又能大幅提高打金效率,花小钱办大事,散人也能玩得从容。 四是全自由交易保障。装备流通全程无限制,散人辛苦打出的成果无需看人脸色,交易行挂单30秒内即可快速成交,真正让打金收益掌握在自己手中,杜绝被剥削的可能。 首测专属福利,梦回1.76 为了让老玩家们的回归之路更顺畅,《传奇之梦黄金版》早就备好了三重首测厚礼,就等 7 月 15 日开测时,和兄弟们一起把福利拉满 。 第一重:预约抽 1g 真黄金,全服共沾喜气 现在点击预约,就能参与 1g 真黄金抽奖。抽中的幸运儿直接抱走实物黄金,更关键的是,只要有人中奖,全服即刻解锁 “幻境地图免费进入” 特权! 第二重:直播间每日撒月卡,制作人在线送福利 想提前掌握版本的关键信息?想免费获取特权月卡?传梦系列的制作人“一把刀”将亲自现身,在7月15日之前,每周一到周五的中午11点,抖音“传奇之梦”直播间都会按时开启直播。每天会在现场抽取5张特权月卡,不管是咨询隐藏的游戏玩法,还是分享当年蹲守BOSS时的趣事,在直播间里既能畅快聊天,又能享受福利,优惠直接送到你手中。 >>直播间传送门第三重:BOSS 爆 “真金”,真金白银可提现 不删档首测阶段,在游戏里击败BOSS就有机会直接掉落“真金”,而且能直接兑换提现!无需氪金靠实力说话,单靠运气打宝就能赚外快。以前刷装备是为了脸面,现在刷装备还能赚钱,这种双倍的快乐,老玩家肯定懂。 《传奇之梦黄金版》在删档测试中用 “真实爆率” 和 “散人生态” 赢得了口碑,7 月 15 日的不删档首测,必将成为散人逆袭、激情争霸的全新舞台! 现在,就让我们梦回1.76,找回当初最原始的悸动。 >>>【点击预约不删档,抢先领充返福利】;
从百万在线的盛景到仅余千人坚守:普隆德拉南门的灯火,终究难挽RO的黄昏
2003年国服公测的号角吹响之际,没人能想到,这款脱胎于北欧神话的Q版MMO《仙境传说》(RO),竟能缔造累计注册用户超1亿的传奇,创下巅峰时100万玩家同时在线的盛况。 可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,RO只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。 2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手RO运营,多少老玩家攥着账号重新登录? 有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。 每当回忆翻涌,RO那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。 那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷? 今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯RO这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。 风格各异的小清新 RO诞生于2001年,由韩国重力社Gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。 在那个热血传奇主导的2D游戏盛行的年代,RO凭借伪3D的精美画面与超Q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。 更值得一提的是,RO在2002年力压《奇迹MU》拿下“最佳网络游戏”奖项,还凭借出色的海外表现获得“2002韩国文化内容出口奖”;之后它进入全球90个国家和地区,广受好评。这样的成绩,足以让它成为韩国MMO产业的顶尖代表。 实际上,在启动开发日后红极一时的RO之前,重力社早就通过一款单机RPG树立了业内口碑。这款被韩国玩家尊为“韩国三大RPG之一”的《星辰物语》,凭借“Q版2D角色与3D场景相融合”的别致风格,精准契合了ARPG玩家的偏好,很快就聚集了大量核心粉丝。 单机游戏的商业变现空间一直比较有限,单靠单机市场很难支撑团队的长期发展。转折点发生在重力社拿到人气漫画《REGUROX》的改编授权之后,他们敏锐地参考了当时韩国游戏行业流行的“漫改网游”思路,决定把这个IP开发成一款网络游戏,这就是RO的最初由来。 不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。 为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为RO后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。 (星辰物语) 在暗黑写实风格扎堆的ARPG赛道,不少玩家早已审美疲劳,而RO恰好以“日式像素Q版角色+3D场景”的美术组合破局。 两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机RPG核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。 有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。 除了画风讨喜外,RO的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为RO创造了海量的FLASH二创内容。 RO打破即时战斗MMORPG“战法道”的传统职业框架。 除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。 其职业树设计兼具逻辑性与差异性。 以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。 当年17173的有爱玩家为各职业制作的FLASH动画 而多样化职业更显著提升GVG玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。 同样,RO为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。 玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、AB武僧等)。 RO的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。 全球爆火 RO凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。 以泰国市场为例,这款游戏的占有率曾一度攀升至85%的高位;在中国台湾地区,它更是成为首款在线人数突破20万大关的游戏产品;即便在主机游戏用户占比相对更高的日本市场,RO也依旧交出了一份亮眼的成绩单,而这一出色表现甚至直接推动其代理商最终下定决心,以高价收购了RO的相关权益。 而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但RO对游戏业界的影响力依然不容小觑。 2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》RO,正式面向国内玩家公测。 (孙燕姿代言RO) RO国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。 当年6月18日,国内RO人数在收费的情况下达16万。 2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后RO国服突破了50万在线。 2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。 该版本让RO玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。 天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。 2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将RO最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。 源代码泄露与外挂、私服泛滥 在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,RO也未能例外。 在凭借优质内容短暂登顶后,RO遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。 这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。 大量私服同样以“高倍率掉落”“免费福利”为宣传点,不断分流官方服务器的用户。到2004年底,中国大陆地区的RO私服数量已经超过300个。这些私服不仅照搬了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等手段吸引玩家,使得官方服务器流失了近一半的活跃用户。 更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。 技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖GM人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。 面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。 眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。 不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是RO经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。 黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。 普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。 在一系列运营失误的叠加影响下,RO国服的玩家基数持续暴跌。 到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。 盛大接手,难挽颓势 2005年7月《仙境传说》(RO)国服代理权交接之时,盛大网络恰好处在网络游戏行业的鼎盛时期。依托《热血传奇》这一爆款作品的巨大成功,盛大不仅稳稳占据了国内网游市场的核心份额,还构建起了当时行业内首屈一指的运营体系与技术团队,堪称中国网游领域当之无愧的领军者。 彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为RO在大陆的第二次生命。 然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。 2005年9月1日,盛大正式开启RO的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。 因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。 商城刚上线时没掀起太大波澜,可日子一久,大R玩家和普通玩家、学生党之间的差距越拉越大——野外BOSS全被大R攥在手里,普通玩家既拼不过大佬的氪金力度,又比不过学生党的时间投入,慢慢就走了;学生党虽说撑起了游戏的大半人气,但RO的节奏实在太慢,满足不了年轻人对新鲜感的渴求,新玩家大多玩个两三个月就弃坑了。 后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,RO最终沦为昨日黄花。 最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。 百万在线彻底成为过去 与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。 当昆仑万维宣布接棒RO国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对RO怀有深厚情感的“老粉”。 他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。 昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。 值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“RO第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。 然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。 尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。 王思聪在全国万达院线的POS机与屏幕上投放RO广告长达两周,覆盖了万达旗下的数千个终端设备。玩家们将这一举动戏称为“史上最豪横的道歉”,万达的广告资源本身价值远超常规代言费用,却因王思聪的个人行为被视作“免费宣传”。 此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为RO端游带来了极高曝光度。 诚然有王思聪的“大力支持”,RO也并没有走太远。 上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。 vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。 2016年2月,昆仑万维宣布停止运营RO的国服运营。 随着昆仑万维运营周期的结束,RO国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的IP已难现往日荣光。 随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。 如今的RO国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。 或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白…… 结语: 尽管如今的RO早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。 而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?;
"《无敌少侠》VS游戏推出专属原创角色,官方称其为故事核心一环"
在《无敌少侠VS》里,存在着一个在罗伯特·柯克曼构建的超级英雄宇宙中此前从未登场的角色——艾拉·门塔尔(Ella Mental)。 在2025年游戏大奖上公布的实机画面中,由蒂拉·瓦克(Tierra Whack)配音的艾拉·门塔尔将与全能侠、无敌少侠等既有角色一同加入这款3v3格斗游戏的可用角色阵容。 在她正式亮相前,我们不仅有机会与《无敌少侠》系列创作者罗伯特·柯克曼交谈,还与Quarter Up开发团队的几位成员聊了聊,进一步了解艾拉·门塔尔的设计细节、她的战斗风格,以及团队从近期封闭测试中汲取的一些经验。 问:首先,罗伯特,你能向我们介绍一下这位新角色吗? 罗伯特·柯克曼表示:艾拉·门塔尔是专门为游戏打造的全新原创角色,我们正致力于开拓无敌少侠宇宙的全新领域。开发团队此前联系了科里·沃克与我,提出能否在游戏里加入新角色以注入新鲜元素。科里和我将这一请求视作重新激发创作灵感的契机,希望能为这个宇宙增添全新内容。整个合作过程十分愉快,开发团队对《无敌少侠》抱有极大热情,始终致力于确保游戏体验能与电视剧、漫画及其他形式的《无敌少侠》内容保持一致的真实性。因此,看到他们精心塑造并丰富这样一个新角色,我感到既兴奋又欣慰,相信这会让游戏变得更加精彩。 问:显然,这个角色将是你们为《无敌少侠VS》制作的新故事模式的一部分。你能谈谈她在这个故事模式中扮演的角色吗? 叙事总监迈克·罗杰斯:是的,我们目前还不能透露故事模式的具体细节,但她肯定会在模式中出现。你已经看到了一些角色与主要角色机器人(Robot)和艾拉互动的片段。至于更广泛的背景和具体情境,还需要大家拭目以待。但她将成为故事的关键部分,也是游戏其他部分的重要角色,因为我们在设计她的技能、战斗方式、个性等方面投入了大量心血。 问:我们在预告片中看到由蒂拉·瓦克为她配音。能谈谈与她合作的经历吗?选角过程是怎样的? 罗杰斯:与蒂拉合作非常棒。当我们思考如何让艾拉活起来,以及谁适合为她配音时,蒂拉很早就进入了我们的视野。我们知道她是《无敌少侠》系列的忠实粉丝。她能加入让我们感到非常幸运。她对角色材料反应强烈,我认为她与我们编写的一些内容产生了共鸣,并为角色注入了激情和动力。这确实提升了我们的创作,让这个初生的角色更加鲜活。 我对她的所有配音感到非常兴奋,无论是攻击时的表现还是对话中的语气,都与我们对角色的设想完美契合。她积极、充满活力,但带有一丝讽刺的锋芒。蒂拉很好地展现了这一面。我非常满意,整个团队也是如此。 问:说到攻击方式,虽然不能透露故事细节,但你能谈谈她在游戏中的玩法风格吗? 执行制作人迈克·威利特表示: 她具备多样的中距离攻击手段,还有一些远距离的区域控制技能,以及不少可蓄力的攻击方式,这些攻击涵盖了多种元素类型。她甚至能够对身前的空间进行操控,比如召唤土墙来抵挡攻击……这一能力能很好地防止对手靠近,而且她还可以将土墙击碎,你在视频片段里已经看到了部分相关内容。她在战斗中会运用水、火、风、土这几种元素。我们确实想做出一些不一样的东西。所以,当我们礼貌地请求——甚至可以说是恳求罗伯特时,我们说:“嘿,加入一个新角色会是个不错的主意,我们希望能有一些之前未曾涉足的内容,以此带来富有创意的玩法。”罗伯特和科里当时的回应是:“哦,我们会好好考虑一下的。”毕竟这个想法听起来确实相当令人兴奋。 一看到概念图,我们就知道该怎么做。然后我们开始发挥创意,思考如何实现。我们讨论攻击类型,思考我们能实现什么。这时我们找到了丹·埃德(Dan Eder),询问他对美术设计的看法,以及我们能实现哪些效果。 问:罗伯特,你提到重新发挥创造力。回到《无敌少侠》的世界为这款游戏创作新故事是什么感觉? 柯克曼表示,自己感觉从未脱离《无敌少侠》的世界,毕竟刚从漫画创作无缝衔接至电视剧制作。因此,能拓展更多创作维度让他倍感兴奋。艾拉·门塔尔这个角色的特别之处在于,她是围绕电子游戏的需求反向构思出来的。当初他和科里探讨时,核心思考点是:在电子游戏的场景设定里,《无敌少侠》现有角色体系存在哪些缺失?他们发现团队里投掷类能力的角色较少,也缺乏能施展火球术或操控岩石攻击敌人的角色。期间两人还多次商议角色命名,因为《无敌少侠》里不少角色名的设计思路,是把常见名字嵌入到其他词汇当中。 我们闲聊时会说:“艾拉·门塔尔(Ella Mental),这个名字将来可以做点什么,因为它听起来像元素(Elemental)。”然后艾拉(Ella)这个名字就在其中。看,这就是我们的创造力,完全抓住了要点。所以我们一直保留着这个名字。现在终于可以用它做一些酷炫的事情。 问:丹,从概念图到将角色融入游戏,这个过程是怎样的? 艺术总监丹·埃德:我认为这个过程与其他角色完全不同,因为我们没有任何参考。基本上,我们拿到了科里的一张草图,顺便说一句,这张草图非常棒。然后我们思考如何让她在游戏中发挥作用。如果把她和其他角色放在一起,她是否看起来属于同一个宇宙?我认为答案显然是肯定的,但在细节层次、面部特征、元素的可读性以及整体配色等方面,我们仍有很大空间去充实她。 我们做的第一件事是尝试扩展。我们参考了概念图,然后根据科里的设计制作了我们自己的版本,更符合游戏的整体艺术风格,但同时非常忠实于科里的原始设计。随着时间的推移,她不断进化,无论是外观特征还是游戏玩法中的动作,这些都影响了视觉效果。例如,我们希望在配色方案中融入元素特性,让她的眼睛根据当前施放的元素发光。 我们很快就敲定了一个让所有人都倍感满意的方案。毕竟在设计新角色时,大家通常都不会预想过程能这般顺畅,至少我个人是这么觉得的——毕竟中间有太多可能出岔子的环节。不过我认为,我们成功绕开了原创角色常踩的不少坑。当玩家初次接触这个角色时,会惊讶于她与整个宇宙的融合度竟如此之高,她和其他角色的互动——就像你在预告里看到的与机器人、雷克斯、马克的互动那样——都显得无比自然。哪怕你不是《无敌少侠》的粉丝,也可能会误以为她原本就是漫画或剧集里的角色,因为她的存在感实在太真实了。 问:回到罗伯特,你还监制过Telltale的《行尸走肉》。我知道这款游戏的风格与《行尸走肉》截然不同,但我想知道,参与《无敌少侠VS》的经历是否有相似之处? 柯克曼表示:两者的相似点在于,Telltale团队的投入度和专注度都很高,我作为监制,其实只需要和他们进行几次轻松的交流就行。比如我会说“这正是《行尸走肉》的精彩之处”,然后看着项目推进,时不时称赞“嘿,这看起来真不错”“嘿,效果很棒”。和Quarter Up团队的合作模式也是这样。前期我们一起讨论过一些内容,我还和迈克、海伦·利合作,给他们提供了一些故事方面的建议,但大多数时候我都是静静看着,心里想着“天啊,这太出色了,一切都在顺利推进,呈现出来的效果也很棒”。从丹的设计到游戏的整体结构,每一处都做得非常好。 我自己、科里·沃克和瑞安·奥特利非常重视作为这个品牌守护者的责任,我们需要确保所有内容都真实,并为《无敌少侠》粉丝提供增值体验。但在这款游戏中,我们需要做的很少,因为团队和我们一样专注。游戏背后的才华通过你所看到的一切展现出来,这是一次非常难得的经历。 问:你原本是格斗游戏粉丝吗?还是参与这款游戏的制作过程让你更深入了解这一类型? 柯克曼: 没错,我是格斗游戏的狂热爱好者。像《街头霸王》《真人快打》《铁拳》这类作品,我全都喜欢。我现在还在努力跟上新的游戏潮流,不过有时候会因为游戏机制越来越复杂,加上其他玩家的水平远在我之上,而觉得有点摸不着头脑。但这款游戏在这方面的处理我觉得特别好——你完全可以坐下来随便按按键,照样能玩得开心,还会念叨着“哇,刚才打出的连招好酷,看起来真带劲,就是不知道自己怎么按出来的”。可另一方面,游戏里也藏着不少深度内容,等你玩进去、觉得有意思了,就能沉下心研究,学到一些相当复杂又让人眼前一亮的技巧。能在同一个游戏里兼顾两种不同水平玩家的体验,实在是很棒的设计。 所以这真的很棒。说实话,我一直更想要一款《无敌少侠》格斗游戏,而不是剧集或电影。最终能够拥有它,并且它如此出色,可以说是我人生的一个高光时刻。 问:最后一个问题给Quarter Up团队,你们最近进行了封闭测试。能谈谈测试的整体情况以及收到的主要反馈吗? 威利特表示:“那当然是一次非常棒的体验。我们和Xbox、PlayStation等不同平台的众多玩家一同参与游戏,短短三天里玩家们展现出的投入度令人印象深刻。对我们而言,这不仅是一次网络测试,更是观察玩家如何与游戏系统互动、适应独特机制的机会。这些机制是我们游戏的特色所在,特别是全能标签(Omni-Tag)系统,标签切换的流畅性与团队核心战术是游戏的关键设计重点。” 到了第三天,我们注意到玩家们不仅把主动标签和辅助系统用得很充分,还用上了反击标签、辅助打断、找准时机释放抓取技能,以及借助场景切换这些玩法。那些发掘出这些机制并且经常使用的玩家,展现出了不少巧妙的战术搭配。不管是看A FOxy Grampa、Mustard、Maximilian Dood、Diaphone的直播,还是其他主播的直播,我们都收到了很多反馈。玩家们关于三重跳跃、连招循环、motion输入优化等方面的建议,我们都已经采纳,而且正在抓紧更新游戏,为正式上线做准备。在我们看来,能有这么多玩家参与进来,并且得到高质量的反馈——不管是好评还是批评——都是一次特别宝贵的经历。 2025年游戏大奖的预告片确认《无敌少侠VS》将于2026年4月30日在Xbox Series X|S、PlayStation 5和PC平台发售。;
二十年前的今日:李嘉诚在广州拿地,计划打造大型动漫网游基地
今天是2025年8月6日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 以下为原文内容: 李嘉诚旗下的香港和黄地产与长江实业,在筹备广州市国际玩具礼品城第一期开业之际,目前正与政府相关部门商议,计划在该玩具城附近开发一个“规模更大”的动漫网络游戏基地。 玩具城北5分钟车程 广州国际玩具礼品城有限公司总经理邓锡伟昨日再次向本报记者确认,作为玩具礼品城延伸的这一项目,位于玩具城现址北部约5分钟车程处,用地面积约500亩。目前,玩具城方面已提交初步方案,正与相关部门协同推进,争取该项目尽早立项。 备受国内外玩具行业关注的广州国际玩具礼品城坐落在黄埔国际物流园区里,占地面积达32万平方米,项目总投资额为15亿元。长实与和黄各自注资4.5亿元,凭借控股地位同广州国际玩具中心有限公司共同组建了合资公司,参与该项目的投资开发工作。目前,这一项目已被广州市纳入3个现代高级示范性批发市场的名单之中。 涉占农用地敏感问题 去年9月,玩具礼品城首期商铺开售时,长江实业高级营业经理、玩具城开发商代表袁添鸿曾向本报记者透露,长实已与广州市政府展开洽谈,计划在玩具城周边投资一块面积比现有玩具城更大的地块,相关事宜目前正推进中。 但近一年时间过去了,目前该项目依旧处于“商谈中”的状态。有业内人士透露,这或许是因为当前正处于国家对房地产行业实施宏观调控的阶段,而该项目本身不仅涉及大面积用地,还存在占用农用土地等较为敏感的问题,所以相关审批程序相对复杂。 广州市政府出面争取获批 尽管不愿过多透露细节,国际玩具城公司总经理邓伟锡仍透露,在广州市政府的积极争取下,国家近期已批准广州开发建设动漫网络游戏基地。基于此,国际玩具礼品城的扩展项目将以打造该动漫网络游戏基地为核心目标。 从事动漫产品生产的广东爱威文化发展有限公司总经理助理周锦洪透露,李嘉诚计划建设的这一项目在业内早有传闻。 他表示,动漫网络游戏属于前景广阔的新兴产业,该产业的上游环节关联着计算机软件开发;而向下游拓展,则能够延伸到玩具产品、影视音响制品等多个领域,具有极大的盈利潜力。;
《洛奇英雄传》今日解锁125级上限光耀翅膀焕新配色登场
8月12日,《洛奇英雄传》推出新版本,等级上限提升到125级!伴随新版本的开启,全新战役“忘却正义的大教堂”同步开启,新章节剧情“但愿你是对的”也已拉开序幕!英雄们将在这座曾以正义为信条的塔拉塔大教堂里,与陷入疯狂的骑士鲁西安交锋——被新型盖亚斯侵蚀的他早已失去神智,身体甚至浮现出魔族化的特征,各位一定要留意他那迅捷且毫无规律的移动轨迹! 在新战役拉开帷幕之际,游戏里又会推出哪些全新的时装与外观道具呢?现在,就让我们一同聚焦艾琳大陆的时尚新趋势吧! 作为一款动作游戏,盔甲风格的时装在游戏里是必不可少的元素。这次推出的S级男性时装“烬灭套装”,是2024时装设计大赛“丹尼雅”的参赛设计作品。它的四肢被金属盔甲所覆盖,内里搭配黑色面料,再加上飘逸的灰白色长发和流畅的肌肉线条,在展现成熟男性魅力的同时,还隐隐透着一股洒脱的气质。 全新推出的“光耀翅膀礼盒”堪称其中的夺目焦点,它在原版光耀翅膀的设计基础上进行了色彩焕新升级,打造出四款风格各异的翅膀:粉嫩闪耀的“绯红光耀翅膀”、清新雅致的“沧青光耀翅膀”、深邃低调的“黯黑光耀翅膀”,还有仿佛将璀璨星空收纳其中的“星痕光耀翅膀”。 虽已立秋,多地高温依旧盘踞不退。这般炎热时分,不如一同尽情挥洒汗水!本次新版本里,经典S级时装“特别版致命格斗家套装选择礼盒”与男性S级时装“极限武道师套装”双双返场。其采用舒适柔软的布料,既能巧妙凸显身材优势,又十分适合战斗时穿着呢! 当然啦!游戏内艾琳衣橱将迎来两款经典S级女性时装的返场——泳装风格的“特别版乐园逐浪套装”与暗黑风的“特别版禁锢之羽套装选择礼盒”;与此同时,2024时装设计大赛中“薄蛍丶Mana”的获奖作品、全新S级女性时装“特别版异端殉道者套装选择礼盒”,也已在本次版本更新后加入2025深渊碎片(第八期)的兑换商店啦! 另外,时装沙龙还新增了两套特别适合度假的A级时装,大家可以直接兑换,这两套时装分别是“夏季海滩女士套装”和“夏季海滩男士套装”。 这些便是《洛奇英雄传》8月12日新版本的核心更新内容与时装外观啦!随着最高等级的提升,大家既能酣畅淋漓地激战一场,还有多款全新时装上线以及经典时装返场哦!快穿上自己最钟爱的那套时装,勇闯125级吧!;
这款Switch2平台的独占合作游戏,是一款能带来复古动漫体验的可玩作品
在今年游戏大奖颁奖典礼揭晓的所有新游戏里,凭借复古动漫美学风格的加持,任天堂Switch 2独占作品《Orbitals》或许是最具吸引力的一款。 《Orbitals》是一款双人合作冒险游戏,玩家将化身Maki与Omura这两个角色,为拯救家园而对抗超自然宇宙风暴的威胁。其首支预告片不仅呈现了游戏极具视觉冲击力的80年代动漫风格画面,还着重展现了Maki和Omura在太空穿梭过程中如何携手各类谜题。 预告片呈现了游戏合作模式的一处场景:一名角色负责驾驶飞船,另一名角色则操控飞船的炮塔。预告片的另一部分中,一人利用悬浮光束搬运解谜的关键部件,另一人则在一连串危险的平台上进行导航。 目前关于这款游戏的更多细节还未明确,仅了解到它是由Kepler Interactive负责发行,开发工作则由东京的Shapefarm工作室承担。《Orbitals》确定将作为Switch 2平台的独占游戏推出,计划在2026年正式发售。 今年的游戏大奖颁奖典礼上有不少新游戏发布信息,像《求生之路》主创团队带来的全新合作射击游戏,还有Remedy旗下《控制》系列的续作。另外,让人惊喜的消息还涉及一款新的《龙与地下城》游戏、一款《星球大战》主题竞速游戏,以及由《Apex英雄》部分制作人员开发的新射击游戏。 ;
怀旧周报:《诛仙世界》就银价暴跌首次发声;腾讯网易相继做出“违背祖训”的决策
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 《冒险岛》史上首个赛季服!挑战者世界定档6月25日 近日,经典端游《冒险岛》公布了其赛季服【挑战者世界】的相关消息。 据悉,该服将于6月25日开放,拥有角色极速养成、世界专享增益技能、专用的挑战者商店等特色玩法,为玩家带来节奏更快、体验更轻松的全新赛季旅程。 玩家在完成一整个赛季的挑战之后,角色还能一键飞跃至同一大区内的任意服务器,实现赛季服与正式服无缝衔接。 也就是说,这个【挑战者世界】是独立于《冒险岛》正式服之外的快速养成版本,专为那些想回归的老玩家和刚入坑的新玩家量身打造的。 不过,目前还不确定《挑战者世界》的具体玩法究竟是偏向怀旧服的经典体验,还是会更接近当前正式服的最新版本。对于老玩家群体而言,他们自然更期待这个赛季服能提供一些绝版内容供大家体验。 低头认错!《诛仙世界》直面第一赛季银价暴跌的问题 6月11日,在《诛仙世界》最新一期致全体玩家的公开信里,项目组首次就“银价暴跌”一事作出回应,坦言第一赛季的养成及经济系统设计存在缺陷,使得玩家面临过大的养成压力,搬砖所获得的成就感也相对较低。 对此,他们将会在第二赛季加大毕业产品的产出渠道,并提供能提升装备等级的材料,减少玩家频繁打装备、换装备的压力。 同时,第二赛季会把日常、周常任务以及活跃度奖励里的部分银两,替换成炼器符这类玩家刚需的养成道具;还会新增装备修理、拍卖税等银两回收途径,并且通过提升个人掉落的方式,减少团队竞拍环节中大量银两的消耗。 相比前四封信的铺垫与解释,第五封信显然已经真正切入了《诛仙世界》的核心痛点,拿出了具体优化方向,展现出项目组正视问题、积极改进的态度。 也正因如此,不少玩家开始对这次调整表示认可,认为官方终于放下了姿态,愿意倾听声音。 但与此同时,大家心中仍存疑虑:这些承诺能否在第二赛季真正落地?那些积弊已久的玩法机制,又是否能被彻底扭转? 仅从目前公开的文字资料分析,《诛仙世界》在养成与经济系统的未来设计方向上,已呈现出向《最终幻想14》《魔兽世界》这类成熟MMO看齐的态势。不过最终能否取得成效,仍要以实际表现来判断。 烧了10亿,再烧10亿!《射雕》上线全新章回赛季【华山论剑】 6月12日,网易烧了10亿回炉重做的武侠游戏《射雕》迎来了继2.0改版之后,首个全新章回新赛季【华山论剑】。 该赛季以第二次华山论剑为蓝本,让作为挑战者,与郭靖、黄蓉二人一起,对阵东邪黄药师,北丐洪七公,以及“九阴假经”大成的西毒欧阳锋,成就天下第一。 以“自由武学”为核心理念,《射雕》在新赛季进一步打造金庸武学宝库,新增了大量金庸经典武学,供武侠迷进行收集。 同时,游戏还开启了野外PVP、大兴府地区帮会联赛等玩法,最多可容纳五帮混战,数百人同屏作战。 怒砸一个亿!《逆水寒》黄金服月卡不要钱了 6月11日,《逆水寒》官方做出了一个违背祖训的决定,那就是开放黄金服内用铜钱换月卡的渠道,首期发放20万直售月卡,来实现玩家的“月卡自由”,让利超1000万。 与此同时,《逆水寒》也公布了一个名为“长青计划”的决策,将投入一个亿的现金,通过官方让利的形式,持续让利玩家,稳定游戏生态,刺激经济内循环。 并建立动态经济调控系统,实时监控游戏的生态数据,从经济健康、不健康行为打击和官方补贴多个维度上,为黄金服的蓬勃生态保驾护航。 最后,黄金服还会推出永久性且持续性的专项补贴计划,每月都发放百万赛事奖金,持续开展“神兵谱当网易股东”等活动,通过实打实的现金补贴玩家,让玩家们的游戏行为获得更多收益。 只不过,和隔壁《诛仙世界》遭遇的银价暴跌问题相仿,如今《逆水寒》黄金服所面临的“铜价跌破9毛”的困境,并非短时间内就能扭转。最关键的症结,依然是要优化养成与经济系统,构建起长期有效的铜钱回收机制。 又一个违背祖训的决定!DNF周年庆送龙袍 和《逆水寒》黄金服月卡免费的情况相似,DNF在十七周年庆期间也做出了一个打破常规的决定——向玩家免费赠送全套2期龙袍。玩家只需连续四周登录游戏,领取包含限定光环、1000张深渊票、156点疲劳药在内的周年庆周礼包就能获得。 值得注意的是,一套二期龙袍的正常合成费用大约在2000至3500元人民币之间。 此次官方宣布免费赠送该道具,无疑给玩家带来了极大的惊喜。许多老玩家因此选择连夜回归游戏,以确保不错过这一难得的福利机会,相关的游戏社区更是出现了给策划道歉的讨论话题。 Emm,从某个角度来看,这一次老马是真的亏了! 《传奇之梦》新服【芒夏】6月11日火爆开启 《传奇之梦》复古版6月11日将开启人气新区【芒夏】。 《传奇之梦》既完整留存了传奇的核心玩法精髓,又对游戏画面进行了高清化重制升级,无论是地宫墙壁上的精致花纹,还是比奇城外地面的一草一木,都清晰得纤毫毕现。在这样的画面呈现下,曾经由像素点构成的玛法大陆,如今俨然变成了一个充满真实感的宏大游戏世界! 新服开启,官方也为玩家准备了四大活动,永久时装、专属称号、超多福利等待玩家前来参加领取>>>;
《阿凡达:水之道》影评:詹姆斯·卡梅隆用作品驳斥了AI的判断
在《阿凡达3》的筹备上映过程中,出现了一个颇为有趣的现象:随着生成式AI工具的日益普及,不少业余爱好者开始坚信,只需简单点击几下按钮,就能创作出达到超写实水准的动画长片。_想想看,詹姆斯·卡梅隆耗费数十年心血打磨动作捕捉技术,只为将人类的情感与灵魂注入纯CG渲染的角色之中;可现在有人把一堆表情生硬的Midjourney视频_拼接起来,做成一部质感粗糙的《火影忍者》重制版,_在他们眼里,这两者似乎没什么区别,不是吗? 显然,自2022年《阿凡达:水之道》问世后,由Sora、DomoAI等一众视频生成器掀起的“艺术”风潮让卡梅隆颇为不满——他在近期迪士尼+制作的纪录片系列开篇就表达了这一点。他的影像作品比言语更具说服力。而对那些投机取巧的AI“骗子”与粗制滥造者最有力的回击,便是《阿凡达:火与灰》这部极具吸引力的视觉奇观:它既聚焦于细腻的人物表演,也呈现了战争鲸群将地球入侵者撞得粉碎的震撼场景。拍到第三部,用像素塑造纳美人早已是相对容易的环节。如今,卡梅隆与其视觉特效团队为赋予数字角色物理质感与细腻层次所付出的难以估量的心血,正通过扣人心弦的家庭戏剧叙事得到回报。没有任何文本转视频的指令能在一分钟内实现《火与灰》所达成的效果,更遑论197分钟的成片了。 图片来源:20世纪影业 在潘多拉海域重创图鲲狩猎的RDA势力一年后,曾是地球士兵、如今已融入纳美人的杰克·萨利(萨姆·沃辛顿饰),与伴侣妮特丽(佐伊·索尔达娜饰)及幸存的孩子们,在梅特卡伊纳部落的海滨村落过着平静生活。然而无论是他们自己,还是我们,都清楚潘多拉星人与地球人间无休止的战争,迟早会再次降临到他们头上。化身纳美人的地球上校夸里奇(斯蒂芬·朗饰),此前在《水之道》中与杰克的交锋里侥幸存活——这多亏了他那关系疏远、留着脏辫的儿子蜘蛛(杰克·冠军饰)的机智反应。而在《火与灰》的开篇,他果然卷土重来,继续追捕昔日的下属杰克。 电影的第一幕有一种《水之道》的既视感——最终,其装甲船充斥的结局也是如此。卡梅隆过度投入于观看纳美人骑在类似蛇颈龙的伊鲁背上潜入晶莹水域的酷炫因素。当萨利一家在《火与灰》中再次逃离梅特卡伊纳家园时,开始让人觉得这位疯狂的天才这次已经想不出故事点子了。 图片来源:20世纪影业 但就在你以为《火与灰》或许会沦为老调重弹的复制品时,卡梅隆与编剧里克·贾法、阿曼达·西尔弗(曾执笔近期《人猿星球》系列电影)却以极具冲击力的方式收窄了叙事焦点。妮特丽沉浸在《水之道》战役中失去儿子内特亚姆的悲痛里,坚决不认可人类男孩蜘蛛以家族成员自居。始终在两个世界间挣扎的杰克,陷入了两难境地——一边是伴侣的意愿,一边是作为养父的责任。他们的儿子洛亚克(由布里坦·道尔顿饰演,同时也是影片的叙述者)既难以获得父母任何一方的认可,还背负着哥哥死亡的沉重阴影。而被收养的少女女儿琪莉(西格妮·韦弗饰),则在努力探寻自己与潘多拉星球的灵魂伊娃之间的深层联结。卡梅隆意在讲述一个更贴近希腊悲剧而非史诗的故事,他将镜头前所未有地聚焦于那些由超精细动作捕捉技术驱动的情感戏剧,其中的泪水与克洛伊·赵《哈姆奈特》里的情感一样真挚动人。 当同为纳美人的瓦朗——由《权力的游戏》演员乌娜·卓别林饰演,同时也是潘多拉星球上盘踞火山的邪教掠夺者领袖——在萨利一家与一群爱好和平的风之商人结伴同行时突然伏击他们,紧张感如同拧紧的螺丝般步步攀升。一边是飞兽点燃飞船的混乱,一边是船舱内爆发的徒手搏斗,这段场景在我以动态帧率、通过绚烂3D技术观看时,堪称卡梅隆动作片生涯中最扣人心弦的段落之一。这位导演还在片尾字幕升起前将场面进一步升级:先是一段发生在RDA基地、充满爆炸场面的越狱戏,接着是一场海洋生物云集的最终大战——这感觉更像是卡梅隆对《美女与野兽》结局的独特诠释,而非以往任何一部真人史诗电影。 纳美人之间的内斗设定让早期战斗场面更具冲击力,尽管核心主题很清晰——潘多拉虽是一颗卫星,却如地球般复杂,每个人都有各自的利益考量,无关阵营归属。瓦朗渴望分得一杯羹,甚至不惜掠夺同族纳美人的库鲁斯来达成目的。卓别林通过数字技术化身瓦朗时,以一种带着疲惫感的微妙神态,让这个角色避免了沦为纯粹的反派;她认为自己被伊娃背叛,因此一心要报复这位女神的追随者。最终,这位崇尚无政府主义的战士将主角们追至潘多拉的丛林地表,而卡梅隆在此处用整整20分钟,呈现了他风格化的《第一滴血2》式对决。 图片来源:20世纪影业 一部满是精巧机关、由硬核技术实力支撑的《阿凡达》新作,乍听或许像“换汤不换药的阿凡达套路”。但卡梅隆、贾法与西尔弗显然卯足了劲,要让这次的剧本真正立住脚。妮特丽和杰克大半戏份都在纠结:为保护家人与纳美同胞,是否该对蜘蛛痛下杀手?索尔达娜的双眼总噙着泪光,沃辛顿则交出了扎实的表演——在莱昂纳多·迪卡普里奥也饰演悲情父亲的这一年里,这份演绎足以冲击奥斯卡。琪莉在潘多拉版“客西马尼园”中的迷幻游走段落,牵出了与图鲲相关的整条支线,最终落脚于帕亚坎因抗命受审的微型法庭戏码。你能笃定《火与灰》出自人类手笔,毕竟“冠军”作为蜘蛛的半数台词,听着活像《房间》里汤米·韦索的删减片段——那种浑然天成的违和感,根本没法刻意造出来。 《火与灰》充满了类型细节和富有想象力的华丽,这种方式让我担心卡梅隆可能会在他以荣耀告终(尽管承诺了《阿凡达4》和《5》)时塞进每一个想法。如果这是导演对半人马座阿尔法星的最后一次访问,他确保在分道扬镳前送给73岁的斯蒂芬·朗理想的夸里奇化身。在《阿凡达》中,上校是仇外的领袖,一心要摧毁纳美人。在《水之道》中,他是一个走在复仇之路上的纳美人“陌生人”。 然而,被瓦朗对其追随者那曼森式的操控,以及瓦朗自身对权力的野心所吸引,夸里奇在《火与灰》里展现出了他最为复杂的一面:既是忠诚的战士,也是失职的父亲,既是行事混乱的工程师,又或许是正逐渐接纳纳美人生活方式的人。当瓦朗将他彻底击败时,夸里奇意识到自己能与这位狡猾的领袖紧密勾结,成为一对权倾一方的搭档。(没错,两人在密闭的小屋中也确实上演了一场“火与灰”的激情碰撞。)夸里奇最初是以杰克·萨利的“宿敌”身份开启这段传奇的,但后来他越来越像小丑,而瓦朗就如同他身边的哈莉·奎茵。为了巩固自身地位,他们二人对任何暴力行径都来者不拒——无论是针对纳美人,还是对抗RDA。 图片来源:20世纪影业 《火与灰》具有大结局的能量,无论是一切结束还是只是三部曲的收尾。有愈合、永久死亡、 closure,甚至有一个门户/光束场景,让漫威的800个其他门户/光束场景相形见绌。这部电影中没有什么完全是新颖的(《最后的莫希干人》仍然感觉是一个主要的参考点),然而在这个系列中第一次,我深切地关心《阿凡达》实际故事的走向,并对卡梅隆如何落地他的个人狮鹰翼兽感到满意。 这位电影创作者埋下了若干或许会在未来衍生出更多影片的伏笔(比如来自故乡的新闻播报,最终让我们得以窥见那个被脑虫侵扰、充斥着宣传药丸的地球——既熟悉又黯淡),但我实在难以设想,倘若卡梅隆不再执导,谁能接下他的担子。很难想象还有谁会如此执着于呈现潘多拉星球重力的精妙工艺,能将技术与这种富有创意影响力的融合完美结合,又或是在持续攀升的预算与研发需求面前,有能力让高层妥协。《火与灰》以及整个《阿凡达》三部曲,是一个浑然一体的艺术愿景,旁人无法复刻。 本月早些时候,迪士尼向OpenAI投资了10亿美元股权,为Sora生成以其IP和角色为特色的视频打开了大门。对于那些认为自己可以从舒适的家中“改进”《阿凡达》的人,祝你好运:它的创造者从头开始构建了一切,然后登顶而出。 《阿凡达:火与灰》于12月19日在影院上映。;
《街头篮球》20周年档案馆正式开启致敬我们热烈的青春
当指尖再次抚过熟悉的登录界面,当赛场的呐喊跨越时光回荡耳边,陪伴无数玩家走过二十载春秋的《街头篮球》,终于在这个特别的时刻,为所有热爱它的人搭建了一座“时光堡垒”——“20周年档案馆”专题活动正式暖心开启,邀你沿着数据的轨迹,重拾那场关于青春的约定。许多老玩家动容感慨:“原来那些年的热血,从未被时光冲淡。” 这次“20周年档案馆”,是FS为玩家精心准备的最深情的“时光礼物”。玩家只要挑选熟悉的游戏大区,唤醒那些被尘封的游戏角色,藏在岁月深处的赛场记忆就会逐一涌现:有初次得分时的兴奋雀跃,有和队友默契配合完成绝杀的瞬间,有熬夜通宵组队开黑的那份执着,更有跨越屏幕连接彼此的并肩情谊。 2二十载光阴流转,足以让青涩少年洗尽稚气,让懵懂岁月凝为回忆,而FS游戏中的热血与热爱,却始终未曾褪色。此次档案馆活动,不仅将玩家的成长轨迹、战绩荣光、社交片段悉心整理归档,更以专属纪念徽章、稀有游戏道具作为回馈——当这些镌刻着“20周年”印记的奖励解锁之际,它们所承载的早已不只是游戏内的增益,更是一份跨越二十年的认可与联结,是“我们曾一同为热爱拼尽全力”的最佳见证。 活动正式推出后,各大社交平台很快就被“FS20周年”的怀旧浪潮所覆盖。有的玩家分享出自己十几年前的游戏角色截图,不禁感叹“原来我已经和它相伴这么长时间了”;有的则联系昔日好友,邀请当年的队友一同查询过往数据,再次回味“无兄弟,不篮球”的激情时光;还有玩家留言道:“这个档案馆里,存放着我整个的青春记忆。” 点开档案馆的瞬间,记忆仿佛突然闪回到高中时的电脑房。有老玩家写下长文感慨:“当年省吃俭用攒点卡,只为给游戏角色换套新球衣;下课铃刚响就往网吧跑,和同桌抢相邻的位置,‘传球’‘防守’的喊声比谁都响亮。” 如今我早已毕业参加工作,再也没有整块的时间泡在赛场,但每当看到档案里的对战记录和队友名单,那些热烈滚烫的时光就会瞬间变得鲜活起来。现在,玩家还可以借助豆包AI生图功能,制作出专属于自己的20周年合影。 原来并非我淡忘了当年那份炽热的热爱,只是被生活的琐碎暂时蒙上了一层尘埃。FS的20周年档案馆,像一把钥匙打开了记忆的闸门,让我得以与青春岁月里的自己重逢,也唤起了那些和兄弟们一起熬夜奋战、一同欢呼雀跃的珍贵时光——尽管如今联系渐少,但看到游戏里那些共同的回忆印记,便深知我们之间的情谊从未褪色、从未走远。这份纪念徽章我定会好好珍藏,它早已超越了普通游戏道具的意义,更像是一枚镌刻着我整个青春的纪念章。 从最初相遇时的好奇与试探,到多年之后带着温情回望,《街头篮球》早已不只是一款简单的娱乐产品,它成了无数人青春岁月里共同的记忆符号,让这份跨越时光的热爱始终保持着热度。不管你现在是否还活跃在游戏赛场,这场和青春的重逢之约,都值得你去奔赴。;
《终结者:幸存者》多人合作模式遭取消Nacon宣布项目无限期延期
《终结者:幸存者》将取消多人合作模式,开发商Nacon宣布游戏无限期延期,且这款衍生作品将不再进入抢先体验阶段,而是直接推出正式完整版。 Nacon Studio Milan的创意总监Marco Ponte在游戏的Steam页面上更新了这款开放世界衍生作品的发售日期。正如不少人或许已经预料到的,《终结者:幸存者》不会再按照此前公布的计划在2026年前推出,而延期发售还不是粉丝们听到的唯一坏消息。 多人合作模式——原本计划让玩家能和最多三位朋友一同在审判日后的地球上求生——已被彻底从游戏里移除。Ponte并未具体说明不再保留合作模式的原因,不过他提到这一决定是经过“数月”的测试后才确定的。 经过数月的内部测试以及与玩家和IP粉丝的交流探讨,我们最终决定:为了呈现出原汁原味的“终结者”体验,同时打造最出色的射击与探索玩法,必须取消合作多人模式。Ponte表示:“我们明白这或许会让大家感到失望,但我们坚信,这是对审判日后世界秉持不妥协理念的正确创作选择。” Nacon在2022年7月宣布《终结者:幸存者》这款经典科幻宇宙题材的生存体验游戏,起初定下的发售日期为2024年10月24日。不过这一计划并未如期推进,2024年8月官方宣布延期,将发布时间延后至2025年,但具体日期尚未确定。 目前,游戏的发布窗口期尚未确定,Nacon方面也明确表示将不再采用抢先体验的模式。Ponte提到,Nacon希望玩家在游戏正式发布时,能够享受到“完整且精良的游戏体验”。开发团队则建议玩家在开发阶段注册参与封闭测试。 "我们深知大家对这款作品抱有很高的期待,也早已按捺不住想要向各位展示我们的研发成果了,"Ponte接着说道,"现在,我首先要感谢大家一直以来给予的支持与关注。我们团队也会全力以赴,力求打造出一款不辜负《终结者》传奇IP的优秀游戏。后续的更多进展,我们会尽快与各位同步。" 《终结者:幸存者》当前计划登陆PC、PlayStation 5以及Xbox Series X | S平台。而在其他终结者系列游戏的相关动态中,Reef Entertainment与Bitmap Bureau已于上周推出了他们的横版卷轴游戏《审判日》的重制版——《终结者2D:无命运》。;
《古墓丽影》新作预告片遭泄露,呈现出全新且统一的劳拉形象
《古墓丽影》的颁奖典礼将于今晚举办,不过最受期待的预告片或许已提前流出。一段呈现新《古墓丽影》游戏的预告片正在网络上传播,使我们得以首次目睹劳拉·克劳馥全新统一设计的造型。 尽管没办法确认这支预告片的真假(特别是在AI技术普及的当下),但它的制作水准和逼真风格比粉丝自制的恶搞视频高出一大截。要是内容是真的,目前还不知道为什么会在颁奖礼开场前几个小时就泄露出来,不过这说不定就是新《古墓丽影》游戏的首次公开露面。 疑似新作首支预告曝光 多数观点认为这是《古墓丽影》重制版而非系列新作的预告。从角色与关卡设计来看,确实延续了经典劳拉风格。 之前就有消息说颁奖礼会发布《古墓丽影》的相关内容,不过有些玩家期待的是全新作品,而不是重制版。2022年曾有传闻称新作会采用团队探险的模式,不再是劳拉单人行动——要是这个项目还在开发的话,那现在的预告明显和传闻不一样。 相关阅读 ;
二十年前的今日:国产网络游戏《航海世纪》于韩国开启公开测试
今天是2025年8月30日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿发生。 以下为原文内容: 由韩国九兄弟(NineBrothers)公司负责运营的中国网络游戏《航海世纪》,已于9月1日在韩国开启正式公开测试。 《航海世纪》是中国游戏蜗牛公司研发的一款海洋题材网络游戏,这款大作凝聚了350名开发人员长达4年的心血。 2004年10月5日,韩国九兄弟公司与游戏蜗牛公司于上海共同签约,正式宣告中国原创网络游戏《航海世纪》将引入韩国开展运营。 2005年3月,《航海世纪》的韩国代理商九兄弟有限公司董事长禹锡熙先生在接受中国记者采访时表示,《航海世纪》韩化版的本地化工作正紧锣密鼓地推进,目前该韩化版本已进入内测阶段,封闭内测版本的服务器端已部署在韩国服务器上,客户端也已完成调试并安装成功。 小编说: 再看2005年那篇报道,内容是《航海世纪》即将在韩国开启公测,这实在叫人唏嘘不已。 2005年,当中国网游市场仍以武侠、仙侠、玄幻等题材为主流时,《航海世纪》毅然选择了“大航海时代”这一在当时既冷门又制作难度极高的历史题材。 特别是在当时中国游戏产业还处在成长阶段,能被韩国——那个时候被看作全球游戏技术与市场最成熟的地区之一——代理并开展本地化运营,这是相当难得的成绩。 尽管《航海世纪》后续的发展或许没能彻底实现最初所期望的辉煌成就,也未能像之后的《原神》《黑神话:悟空》那般成为在全球范围内引发热潮的现象级爆款游戏,但它毫无疑问是中国游戏迈向全球化进程中不可或缺的重要先驱力量之一。;
怀旧周报:腾讯坐不住了?流放之路2国服将采用独立职业平衡方案;韩国企业抢先网易拿下暴雪部分IP开发授权
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 腾讯着急?《流放2》国服将独立搞职业平衡 《流放之路2》0.2新赛季开启后,由于职业平衡问题处理得不尽如人意,加上地图通关难度设置得过于严苛,导致许多老玩家选择离开,这甚至给国服的运营工作带来了不小的压力。 面对当下的负面舆论压力,《流放之路:降临》国服官方启动了一轮QA问答,说明国服有其自身情况,会由独立的平衡团队与GGG开展深度合作,后续还将搭建“国服玩家-运营团队-GGG”三方直接反馈通道,确保国服玩家的意见能直接传达给官方。 与此同时,官方也已确认,国服玩家在《流放之路》里拥有的时装、仓库、消耗道具等物品,都可无缝继承至《流放之路:降临》中。不过,由于版本存在差异,部分技能特效、独有的道具以及仓库等内容将无法实现继承。 考虑到在4月末,《流放之路2:降临》的版号已经过审,所以国服有望在短期内开放相关测试,来为正式服做准备。 原神6.0至冬版本延迟一年!全新版本“空月之歌”9月10日上线 4月30日,《原神》举办了主题为“挪德卡莱幕后的故事”的直播活动,提前披露了6.0版本上线时间等相关信息。综合直播中公布的内容可知,6.0版本将于9月10日开启,其核心内容并非玩家翘首以盼的至冬国,而是将持续一年的过渡版本——空月之歌。 空月之歌这个大版本将会聚焦于自治区挪德卡莱来推进。 挪德卡莱就像是原神里的“哥谭市”,这里汇聚了各方势力,冲突与矛盾接连不断,而且它的科技发展水平甚至比枫丹、纳塔还要高出不少。所以,旅行者们能在这个版本通过更多的交互和大世界探索,来感受相关的故事与角色。 对此,很多玩家都表示对味了,《原神》就应该狠抓剧情,而不是革新什么战斗机制、深渊玩法: —项目组把核心放在大世界,放在剧情,放在叙事就是最大的定心丸,毕竟这游戏叫原神,不叫马斯克礁 —一言以蔽之,一年开一国的祖宗之法并非不可变化 —把隐藏的支线文本拿出来真的很有必要 测试人数逐步提升?《暗黑破坏神3》国服回归后首个礼包来了 5月1日,《暗黑破坏神3》推出了超值狂欢节礼包,该礼包整合了7款翅膀、7只小宠物以及无限畅玩包的内容进行捆绑销售,目的是让此前未购买过《暗黑破坏神3》的玩家能够解锁冒险模式、圣教军职业与剧情第五幕,从而顺利跟上其他玩家的进度一同体验游戏中的刷怪玩法。 但让人蛋疼的是,这个狂欢节礼包无法拆开来售卖,这就导致很多想要买礼包的老玩家无法用更便宜的价格入手。 只有宣传片是帅的?《守望先锋》x《新机动战记高达W》联动上线 4月30日,《守望先锋》与《新机动战记高达W》的联动活动正式开启,“天使”将化身飞翼零式,“拉玛刹”对应艾比安,“士兵:76”扮演托尔吉斯,“死神”则化身为地狱死神,玩家们可以变身为自己心仪的后殖民纪元勇士,以高达独有的飒爽姿态掌控战场。 虽然这些皮肤在宣传片的演示都相当帅气,但在局内的效果表现却迎来一堆玩家的吐槽: —天使是掉毛机没什么问题,问题是仿生翼整成光翼就很掉价 —你能把天使开大效果改成你预告图那种蓝色吗 —机械皮肤不做声音特效,没感觉 《海之乐章2一折服》新服「传奇一号」 5月4日火爆开启 Q版快乐休闲网游《海之乐章2一折服》全新的服务器“传奇一号”5月4日正式上线。 《海之乐章2》是一款Q版快乐休闲网游,玩家在游戏里能扮演海盗、船长或水手,在辽阔海洋中探索未知岛屿、寻觅宝藏,还能和其他玩家对战。游戏设有剑士、占卜师、传教士、火枪手四种职业,每个职业都有独特魅力,能给玩家带来不一样的游戏体验。 一折服内所有道具充值1折,变态便宜,快乐加倍,快节奏战斗以及超炫技能特效,为玩家带来轻松而又刺激的游戏体验>>>;
拉瑞安工作室总监SwenVincke在TGA宣布新作后首次受访,谈及《神界》系列新作相关信息时表示:“若你对《博德之门3》感兴趣,那么这款新游戏会很出色。”
在《博德之门3》收获巨大成功之后,众多粉丝以及整个游戏行业都急切地想了解开发商拉瑞安工作室接下来会有什么新动向。终于,在2025年的游戏大奖上,答案揭晓了——一款全新的《神界》系列游戏正式公布。作为拉瑞安工作室的下一部大型回合制RPG作品,这款新的《神界》游戏在规模与挑战性上,似乎和开发商以往的作品一样宏大。 揭晓后不久,我们采访了拉瑞安工作室创始人、《博德之门3》游戏总监斯温·温克。除了分享他对2025年游戏大奖前《神界》病毒式传播的看法外,他还谈到了从《博德之门3》的成功中吸取的经验教训,以及为什么回归这个塑造了开发商的系列对拉瑞安来说很重要。 首先,粉丝们这么快就猜出那座神秘雕像的含义并与你们联系起来,你感到惊讶吗? 雕像被发现的速度?嗯,杰夫·基利在推特上发了,所以我们对结果并不感到惊讶。我原以为我们能保密到展会开始。但官僚主义对我们不利,因为流程太快了(而且太接近展会)。通常,这类事情需要更多时间备案,但这次他们备案得非常快。 在《博德之门3》成功后,你和开发者似乎有很多选择接下来做什么——尤其是继续开发该系列。首先,计划是否总是在《博德之门3》完成后立即回归《神界》系列? 不,我们一开始在开发《博德之门》的其他相关内容,我记得我们之前已经公开聊过这件事。原本我们计划之后再回归《神界》系列,而且在这之前还打算多花些时间暂时离开这个系列,但说实话,我们后来改变了想法。因为对之前正在做的内容缺乏热情,所以我们立刻做出决定:“行,我们现在就得做《神界》,那就开始吧。”不过真要动手的时候,花了不少时间来准备所有事宜,毕竟之前一点准备都没有。所以这确实是个挺突然的转变。 《神界》目前的开发进度如何? 我们已经开发了两年多,现在正处于全面制作阶段。 《博德之门3》的巨大成功不仅对拉瑞安工作室,而且对CRPG类型、《龙与地下城》系列的复兴以及为两者带来新玩家都产生了巨大影响。你从中吸取了哪些关键经验?计划将哪些带入下一部《神界》? 最大的教训之一在于过场动画的成功,以及我们呈现故事与选择的方式。显然,在《博德之门3》里我们做了不少和《神界:原罪2》不同的尝试,我觉得后者要出色得多。不过当玩家开始通过过场动画直观看到自己的选择时,这对玩家的触动、他们与角色建立的联结,以及游戏里的吸引力和选择本身都产生了极大影响。所以我认为这或许是我最深刻的收获。 在《博德之门3》成功后,回归《神界》系列感觉不同吗?与你对《神界:原罪2》的感受相比,你现在对这个系列的看法不同吗? 没错,从某种角度来说确实如此。我们认识到构建一个扎实的宇宙背景至关重要。于是我们首先着手的便是:“我们要下大功夫让这个宇宙显得条理清晰、浑然一体。”这也是我们直接将其命名为《神界》的原因——毕竟之前的系列作品都有各自不同的副标题,从未有一款游戏单纯以《神界》为名。而这次,它将成为真正意义上的《神界》,拥有一套完备的宇宙设定作为支撑。我们正在搭建的所有内容,都如你所想般暗藏惊喜,以便未来能在此基础上不断拓展。这一点正是我们从《博德之门》的开发中汲取的经验——当时我们花了大量时间钻研各类DnD规则书,这种对世界观构建的重视,或许是那段开发历程中最宝贵的收获之一。 《神界》也完全由拉瑞安工作室拥有。你们对 lore 有深入的了解,而且无需与其他机构合作。 是的,我们还有能够随心所欲地处理它的好处,对吧?其他事情不会束缚我们。我的意思是,《龙与地下城》尽管辉煌,但它是为桌面角色扮演游戏设计的规则集。在这里,我们有先制作电子游戏的好处。所以非常不同,但我认为喜欢《博德之门3》的人会喜欢我们在这方面的做法。 能够随心所欲地弯曲甚至打破系统规则,一定有很大的自由。 是的,我们希望你在我们的游戏中打破系统。这是我们的游戏玩法公式;我们希望你们打破东西。 对许多人来说,这是《博德之门3》乐趣的一部分;你可以想出一些古怪的战斗和任务解决方案。你会说你想通过《神界》进一步提升这一点吗? 是的(笑)。但我还不能谈论游戏机制。我认为你希望通过看到它来发现这一方面。谈论是一回事,但当你看到它在行动中时,你会说“啊!”,你会点头。我认为如果你喜欢《博德之门3》,这会很棒。 这款游戏的范围比《原罪2》甚至《博德之门3》更大吗? 啊,聪明的问题。我会说它比《博德之门3》更大。我实际上从未比较过《博德之门3》和《原罪2》,所以我不知道数字是多少。我估计《博德之门3》肯定更大,但《原罪2》也相当大。我无法准确比较《神界》和《原罪2》,但我可以说它会比《博德之门3》更大。 随着你进一步开发《神界》宇宙,你在这个设定中操作是否感觉更自在?与《博德之门3》相比,是否感觉更容易? 我的意思是,实际上感觉难度更大,毕竟我们得构建出一整个宇宙。我们确实很想把这部分梳理清楚,因为最初制作《神界》系列游戏时,几乎没怎么考虑过宇宙构建的问题,直到《原罪2》才开始更多地去思考这方面——但即便到了那个阶段,也远没有达到我们在《博德之门3》里所投入的程度。所以现在我们真的在花心思琢磨,也因此投入了大量工作来确保把这部分做对。毕竟都是些细节性的内容,不是吗?我是说,人们外出就餐时会做些什么?睡觉时又有哪些习惯?所有这些细节都得明确下来。所以需要考虑的事情实在太多了。 转向开发问题,《博德之门3》和《神界:原罪2》使用了抢先体验发布模式。《神界》是否计划采用类似的发布模式,包括抢先体验? 有可能,但我目前不想给出承诺,毕竟游戏行业未来的变化是未知的。我们现阶段还没打算开启任何抢先体验,不过回顾过去的做法,效果其实很不错——我们有玩家社区的支持,他们的反馈让我们所有抢先体验的游戏都得到了优化。所以,我们确实很想再尝试一次这样的模式。但另一方面,我们也不希望太多玩家参与到抢先体验中,因为游戏还处于需要“打磨”的开发阶段。这中间可能会有些矛盾,但具体情况我们还得再看看。 鉴于《博德之门3》和《原罪2》仍然非常结构化于传统的CRPG游戏玩法,你是否觉得需要通过机制来改变,尝试不同的东西? 我们当然希望在游戏上有所创新,但其中一些核心支柱是无需改变的。这款游戏既会保留单人模式,也会支持合作多人玩法——显然,在我们已有的框架内,仍有很大的创新余地。所以大家可以期待,游戏会提供更多的自主选择空间,玩家能拥有更高的自由度,也肯定能进行更多有趣的恶作剧。而当这些元素融合在一起时,想必会带来最令人惊喜的体验。 感觉在《博德之门3》之后,我们正处于角色扮演游戏的复兴时期,尤其是CRPG风格的视频游戏。作为开发者和该类型的崇拜者,你对这类游戏的发展方向,尤其是它们如何讲故事,感到乐观吗? 是的,当然就RPG这个类型而言,我没办法代表其他开发者发表看法,但你能明显感觉到大家对RPG的兴趣在增加,投入的资金也更多了。我这么说的意思是,今晚就有一款RPG在游戏大奖上拿下了年度游戏奖项。而且像《天国:拯救2》今晚也获得了提名,还有《黑帝斯2》,虽然它属于roguelite类型,但也包含了不少RPG元素。所以我觉得这种情况……挺正常的,不是吗?毕竟在我看来,RPG本来就是最好的游戏类型之一。 说到这一点,你玩过《远征33》吗? 我还没打完,但它真的很棒。我很早就对它产生了兴趣,因为艺术风格立刻吸引了我。所以是的,我认为这是一个非凡的成就。 在《博德之门3》之后开发下一部《神界》游戏时,是否有压力要交付? 是的,压力很大。压力很大。是的,当然。我们感到肩上的压力,尤其是因为我们为自己设定了很高的目标。但我的意思是,相反的情况是,我们说:“哦,你知道吗,我们就做一款差一点的游戏。”那根本不会很有动力。 嗯,看起来你对《神界》的当前愿景感觉很好,对未来的发展也感觉良好。 哎呀,不是啦,我们现在正处在开发的中途阶段——焦虑感总是难免的,哈哈。毕竟这些事情都挺复杂的,哪能像“走,咱们做个游戏”那么简单。制作游戏这事儿啊,简直一团乱麻,但最后肯定能理顺的。团队成员都很棒,我们彼此信任,也清楚他们都很专业,最后一定能做出成果来。不过要是现在去看进度,那就跟正在施工的建筑工地似的,乱糟糟的,你懂吧? 最终,我们会弄清楚的。我们将学习游戏的语言以及如何用它写作来开始创作诗歌。最终,它会变得非常好,但这需要时间。需要迭代,每次你多走一步,你就会了解更多关于游戏的事情,然后改进它。这只是一个需要时间的过程。;
20年前的今天:暴雪曾公开表示,短期内不会涉足家用机游戏领域
今天是2025年9月5日,不妨把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的这一天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 当年暴雪的高层曾明确表示暂时不会进军主机市场,强调只有在“达到最佳状态”之后,才会考虑进行跨平台拓展。这种审慎的态度,恰恰是“暴雪出品,必属精品”这一理念的真实体现。 那时,《魔兽世界》刚上线一年,就凭借迅猛的发展势头重新定义了MMORPG的行业格局。暴雪决定把资源集中投入到PC平台的深度运营上,这一举措不仅保证了游戏的稳定运行,还为后续持续的内容升级和系统完善奠定了坚实基础,让玩家的游戏体验一直保持在行业顶尖行列。 2005年,主机和PC在技术架构、开发工具以及用户操作习惯等方面依旧有着显著的不同,跨平台移植不仅花费高,还伴随着不小的风险。要是在那个时候就轻率地进入主机市场,肯定会让核心团队的精力被分散,很可能会对《魔兽世界》处于关键成长期时的迭代速度和品质控制产生不利影响。 直到2010年代,跨平台开发技术走向成熟,用户生态也渐渐融合,暴雪这才顺势把《暗黑破坏神3》《守望先锋》等作品推向主机平台,完成了自然又高效的跨平台拓展。 正是当年那份克制与专注,才让《魔兽世界》在最关键的时期得以心无旁骛地打磨与进化,并在后续20年的发展历程中,逐步成长为全球现象级IP,深刻影响了一代又一代玩家。 回望暴雪当年所做的抉择,无疑是极具前瞻性且取得了成功的。;
死侍确认加盟《漫威争锋》,第6赛季「博物馆奇妙夜」的宣传视频在TGA2025直播中正式公布!
由漫威IP正版授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击端游《漫威争锋》S5下半赛季,确定于12月12日正式开启!而在今日TGA2025游戏大奖的直播活动现场,《漫威争锋》带来了全新宣传片,并且正式公布了将于2026年1月16日上线的第6赛季! 宣传片一开场,死侍就打破第四面墙和玩家展开亲切互动,仿佛在宣告:经过一年的等待,这位超高人气角色终于要加入《漫威争锋》的宇宙了。视频里,死侍在狼人美队、青蛙雷神和恶魔恐龙的联手围攻下依旧近乎毫发无损,这不仅还原了漫画中他那强大的身体韧性设定,也让玩家们对他在游戏里的定位充满了无限猜想。另外还能看到,死侍拥有切换武器的能力,既能用双枪进行连续射击,也能拔出刀来展开近战。流畅又帅气的打斗动作,搭配宣传片里极具张力的画面,为大家呈现了一场精彩到极致的死侍个人秀。 宣传片的结尾处,一位英姿飒爽的女战士开枪击中了死侍。按照简介给出的提示,这位角色应该是艾尔莎·血石,而且她很可能会在第6赛季和玩家们见面,瞬间让大家的期待值直接拉满! 《漫威争锋》第6赛季「博物馆奇妙夜」将于2026年1月16日正式开启,快加入游戏,和小贱贱一起解锁全新体验吧! 与此同时,《漫威争锋》S5下半赛季也在今日(12月12日)正式拉开帷幕,小淘气将以捍卫者的身份加入游戏,凭借全新的技能吸取能力为战场增添更多不确定性,各位玩家别忘了在版本更新后登录游戏,感受S5下半赛季的精彩内容! 无限再启,烽火重燃!《漫威争锋》作为漫威IP正版授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击端游,玩家可依据个人喜好,从捍卫者、决斗家、策略家三大英雄类别中挑选喜爱角色,组建全明星阵容,免费体验所有英雄,在可破坏地图上借助超能力展开激烈对抗;英雄组合还能触发连携技能,拓展战术维度,让战斗更具观赏性与策略性。 《漫威争锋》在国内PC端的多个平台(如官方服务器、Steam以及Epic)均能畅玩,想要体验的国内玩家可直接登录《漫威争锋》的官方网站完成下载,一同感受这款风靡全球的PVP超级英雄射击游戏的独特魅力吧!;
《刀锋铁骑》玩家访谈:愿为它的复活倾注所有心力
前阵子,在我们17173发起的“停运游戏复活许愿”活动里,《刀锋铁骑》凭借极高的票数成功突围。 本次活动不仅牵动着无数老玩家的心,也让我们看到了大家对老游戏倾注的深厚感情。 为了能够深入了解玩家心声,我们特别邀请了《刀锋铁骑》的资深铁粉李先生(贴吧ID:@T7丶杰)进行了一场访谈。 作为一名从内测就开始接触游戏的资深老玩家,李先生为《刀锋铁骑》投入了不少心血。 据李先生透露,早在《刀锋铁骑》运营的那段时间,他就曾制作了一些教程向的视频内容,帮助新玩家快速上手这款硬核动作游戏,也是希望通过这种方式为游戏注入新鲜血液。 而如今,在他得知此次“复活许愿”活动后,就第一时间投下了宝贵的一票,并且在贴吧、QQ群等渠道积极转发分享,号召各路老玩家群策群力,希望借这个机会能复活《刀锋铁骑》。 至于为什么愿意为之付出这么多努力,李先生表示,更多的是对《刀锋铁骑》的情怀,这款游戏带给了他们这群老玩家太多有关青春、热血的美好记忆。 在本次访谈过程中,李先生毫不掩饰地表达了对游戏的喜爱,对游戏的题材、大战场氛围和丝滑流畅的战斗手感赞不绝口。他认为,这就是《刀锋铁骑》无法被替代的关键,也是让很多老玩家念念不忘的重要原因之一。 此外,李先生还分享了自己在《刀锋铁骑》停服后内心的不甘。他表示,游戏停服后自己一直在尝试寻找同类平替,但始终觉得那些游戏都没能达到《刀锋铁骑》在他心中的高度,在代入感方面也略逊一筹。 因此,他开始寻找让《刀锋铁骑》复活的方法,甚至尝试过联系制作人蒋毅,但最终还是没了下文。 整场访谈下来,我们能从李先生语调的变化中清晰体会到他的情感起伏——游戏停服给他带来的那种遗憾、不甘,还有他在得知游戏有望复活后的那份激动、喜悦。 尤其是谈及“游戏复活”的话题时,毫不夸张地说,他的那种激动之情都要溢出话筒了。 这份热爱、坚守,也深深触动了我们。 以下为17173与李先生访谈的完整内容: Q:您接触到《刀锋铁骑》的契机是什么? A:看到了游戏的宣传片。腾讯第一次发宣传片的时候就被吸引到了,看了片子就感觉很热血,而且又是冷兵器格斗,我自己很喜欢《骑砍战团》这样的冷兵器动作游戏,也是从内测时候就开始玩《刀锋铁骑》了。 Q:您自己也说了市面上有《骑砍》这样同类的游戏,相比之下,您认为《刀锋铁骑》最吸引您的点是什么?是玩法还是战场氛围,或者是游戏的社交元素? A:主要还是玩法和战场氛围吧,PVP打起来会更爽一些。和其他同类游戏比的话,我觉得《刀锋铁骑》的格斗手感更好,动作很流畅,玩起来足够爽。 Q:具体是哪些PVP玩法比较吸引您? A:主要还是70v70这样的大战场模式吧,战场氛围非常好,还有5v5的这种偏竞技的模式,打起来也很有意思。而且游戏的优化很好,美术画面也是我喜欢的风格。 Q:这种兼顾休闲和竞技的模式让您非常喜欢对吗? A:是的。 Q:《刀锋铁骑》的三国题材算不算比较吸引您的点之一? 有一点还挺关键的,我本身对三国题材就很感兴趣,平时也会特意去找些其他三国类的游戏来玩,比如《三国志》我就常玩。还有就是,《刀锋铁骑》里收录了形形色色的三国武将,操控这些武将在战场上冲锋陷阵,我感觉代入感特别强。 Q:在游戏停服后,有没有尝试过找一些其他骑砍游戏平替?比如《骑士精神》这种。 A:我之前也找过类似的游戏,像《骑马与砍杀2》《骑士精神2》我都玩过,但打起来总感觉没《刀锋铁骑》那么畅快。而且这些游戏大多是中世纪题材,我个人不太喜欢这个题材,总觉得代入感还是比不上三国背景的。 Q:您认为这些同类产品还有哪些不如《刀锋铁骑》的地方? A:我觉得还是打击感不太行吧,像《骑士精神2》不是传统四项攻击格挡,打起来没有《刀锋铁骑》那么顺畅。 这些游戏和《刀锋铁骑》主打的类型也不太一样,《刀锋铁骑》是有各种兵种搭配,这些游戏搭配就会少一些。还有就是这些游戏都是外服,要用到网络工具,体验不太好。 Q:这次您参加我们17173投票活动的最大动力是什么?是情怀因素,还是有其他方面因素? A:主要更多的还是情怀吧,我们这些老玩家对这个游戏非常热爱,是我们的青春。如果《刀锋铁骑》不关服的话,我们这些老玩家还是会继续玩下去的。 Q:除了情怀以外,在玩法方面有没有让您情有独钟的地方? A:主要还是70v70的大战场模式吧,战场氛围特别好。像我之前玩过的《骑士精神2》和《荣耀战魂》,感觉它们的战场氛围差点意思。 Q:我之前也有玩过《骑士精神2》,我觉得它在反外挂方面做得就比较差,想问问您对《刀锋铁骑》的反外挂这块怎么看? A:反外挂这块的话,我觉得前期还是做得很好的,主要是后期外挂太多了,比较影响游戏体验,加速了游戏的灭亡。 Q:您认为《刀锋铁骑》后期反外挂力度不够,是游戏停服的主要原因吗? A:我觉得并非如此,关键在于“长城版本”推出了太多强度失衡的氪金武将,这些武将严重破坏了游戏的平衡状态——操作技巧根本无法填补数值上的鸿沟,原本的战场氛围也因此受到了影响。我们不少老玩家都觉得,其实游戏只要推出统一强度级别的武将就足够了。 Q:您认为游戏复活后比较理想的收费模式是什么样的? A:我觉得游戏里主要卖皮肤、刀光特效这类外观道具就挺好,收费武将也不是不能接受,关键是别太直白地卖数值。《刀锋铁骑》其实可以参考《永劫无间》的运营模式,比如通过抽宝箱来获取皮肤,或者推出月卡、年卡这类订阅服务,只要坚持不卖数值,像我们这样的老玩家基本都能接受。 Q:您认为游戏复活后在PVP方面还有哪些需要改进的地方? A:我觉得要改动的就是“自动格挡”吧,这个东西其实在我们老玩家里也是很有争议的。 我觉得“自动格挡”可以保留,因为游戏还是要有一些新鲜血液的,降低门槛可以吸引新玩家。但是要对它进行限制,比如说适当加入体力条,或者是限制自动格挡次数,挡个三五次就进入冷却。 另一个比较重要的就是职业改动吧。我觉得游戏的弓弩手还是有点强了,游戏后期很多玩家都跑去玩弓弩手,少了点近战厮杀的爽快感。 Q:您最喜欢《刀锋铁骑》哪个版本? A:我个人更偏爱二测版本和军团版本,其中军团版本在我看来是最好的。这个版本的游戏给我的感觉是最完善的,优化也做得最好。虽说玩法上和二测版本相差不大,但新增了一些机制,武器搭配方面也更加丰富、完善,和其他版本比起来会更平衡一些。 Q:除了这些原汁原味的内容外,您是否希望游戏复活以后加入一些新内容?比如新玩法、新武将之类的? A:我觉得可以加入一些新的武将,加一些国外的武将也是可以的,毕竟三国里的武将是有限的。另外我希望游戏能加入更多PVE玩法,比如打僵尸这样的多人合作模式,我觉得玩起来会很有意思。 Q:游戏复活以后您是否会有其他方面的担忧?比如,PVE内容更新的产能跟不上。 A:还是会担心的,主要是运营层面的问题,怕游戏没法保持持续更新。比如要是游戏一两个月都出不了新武将,地图、PVE玩法也长时间没有更新,那我觉得就不太能接受了。其实之前游戏停服前也有过很长时间不更新的阶段,但我们老玩家还是一直坚持玩下来了——哪怕更新速度慢一些也能接受,只要游戏不停服,我们就会继续玩下去。 Q:如果有机会的话,您更希望开发商出一个怀旧服,还是开发一款续作? A:我觉得《刀锋铁骑》能够回归正常运营就好了,怀旧服也是可以的。现在的《刀锋铁骑》已经接近于完美了,无论是在优化,还是玩法上都已经很不错了。 Q:为什么不是更想看到《刀锋铁骑》的新作呢? A:主要还是觉得出续作的话,可能老玩家需要投入更多时间去适应,学习成本会比较高吧。另外就是担心可能新作会做出一些改动,比如画风、玩法系统这些,让游戏有点“变味”吧。 Q:如果真的推出新作,您会不会想去尝试呢? A:如果真的能出新作,我还是会去试试的。但我觉得新作最好不要有太多变化,升级一下游戏画质也是可以的。 Q:也就是说,老玩家可能更想看到的是高清重置版? A:高清重置版对不少老玩家来说应该是能接受的,毕竟大家的电脑配置都更新换代了,只要优化做得到位些就行。不过我觉得现在的《刀锋铁骑》画面已经挺好的了,就算用当下的眼光去看,游戏画面也不算太落伍。最关键的是游戏优化也很出色,老电脑都能流畅运行。 Q:想问一下,您是怎么发现17173这次复活老游戏投票活动的? A:也是碰运气吧。因为我经常逛微博,之前还尝试给《刀锋铁骑》的制作人蒋毅发私信,希望能再捞游戏一把。 我还经常在各大游戏媒体网站搜《刀锋铁骑》的新闻,有一次就碰巧看见17173发了游戏相关内容,就点开看了一下,然后就发现了官网的怀旧频道,点进去逛了一圈,发现“诶,有个游戏复活的投票”。 我依然记得那时榜单榜首是《指环王OL》,我查询后发现《刀锋铁骑》仅获得一票,当时内心五味杂陈,暗自思忖:这么出色的游戏怎么才只有一票?于是我先投出了第二票,接着将活动转发到各个玩家群,向大家宣传这个活动,还在贴吧发布帖子,号召《刀锋铁骑》的老玩家们一同参与投票。 Q:我们之前在B站有刷到过拉票视频,我想问问B站ID叫“五岳竹之”的up主是您吗? A:不是的,“五岳竹之”是另一位刀锋铁粉,我没有发过拉票视频,只在QQ群和贴吧里转发了这个投票活动。 我之前也给《刀锋铁骑》做过视频,都是偏新手教程那种,毕竟《刀锋铁骑》还是有一定上手门槛的游戏,新手玩家容易被劝退,我希望通过教程视频帮助那些新玩家,也是变相给游戏拉一些新鲜血液了。 Q:看得出来您对《刀锋铁骑》真的很热爱,也付出了很多。 A:是啊,毕竟是我们这些玩家的青春、热血啊!其实当时看到投票活动的时候,我们玩家群都沸腾了,大家心情都很激动,很多老玩家都号召周围的亲朋好友,甚至是同事来刷票,就是希望《刀锋铁骑》能复活。 Q:您对刷票这个行为是怎么看的? A:我十分理解老玩家的心情,我也能理解他们为什么刷票,但我个人是一直在建议大家不要刷票的,不过也没办法,因为这样的机会真的很难得,大家都比较激动。 Q:如果后续因为版权方的原因,游戏无法复活,您会感到失望吗? A:我觉得哪怕是希望比较渺茫,既然有这样一个机会为什么不去试试呢?万一成了呢?但就我个人而言,我相信17173是能做成这件事的,作为一名刀锋老玩家,我也愿意全力合作办成这件事! 文章最后,我们17173也想回应一下玩家们比较关心的几个问题: 一、《刀锋铁骑》今年就能成功复活吗?不是的。 我们最近在某短视频平台刷到了一条评论,声称“刀锋今年就能复活”,但实际上这是一则错误信息,17173从未在任何场合表示过游戏在今年内能上线。 二、17173会用心去做这件事吗?一定。 "停运游戏复活许愿"功能,是我们今年的重点工作之一。大家也可以看到,我们为此专门开发了页面和后台,收集广大玩家的想法。 所以大家可以放心,我们对所有刀锋铁骑玩家的心愿,是非常重视的。绝不会简单发个邮件,敷衍了事。 后续我们会继续采访一些老玩家,逐渐发布。也欢迎所有《刀锋铁骑》老玩家继续号召曾经的好友,来为游戏投票。 三、这件事大概需要多久,难度有多大,复活的形式是什么?——请关注我们的官方动态。 客观来说,“停运游戏复活”,是一件难度非常大的事情。就算是由版权方自己来做,也有大量的筹备工作。例如版号问题、重新寻找源代码、重启测试、搭建服务器等等,耗时都是以年计的。 所以17173会尽我们的最大努力,去和版权方沟通。后续如果有新进展,我们都会在网站上进行发布。 我们还看到网上有玩家说,我们17173会通过这件事找玩家募集资金,或者是“倒卖手机号”之类。 大家可以放心,对于玩家的信息,我们会严格依据《17173通行证服务条款》执行。 并且在"停运游戏复活许愿"相关业务上,我们不会从玩家手里收取一分钱。如果后续看到有人冒充173的名义去做任何集资,千万不要相信,都是假的。;
《HighonLife2》开发者分享喜剧游戏续作的创作艺术——IGNFirst
作为本月针对即将上线的第一人称射击游戏《High on Life 2》的独家报道环节,我与Squanch Games的首席创意官Mikey Spano、首席设计官Erich Meyr展开了对话,探讨喜剧游戏续集的创作之道。相较于普遍表现不尽如人意的喜剧电影续集,游戏续集是否更具成功的可能性?这些问题的答案以及更多相关内容,都收录在下方的访谈里。 《High on Life 2》将于2026年2月13日在PC、PS5和Xbox Series X|S平台上发布,并将在首发日加入Xbox Game Pass。 问:在我看来,喜剧续集,至少在电影娱乐方面,表现并不出色。那么你们如何避免喜剧电影续集常犯的错误,来制作一款喜剧游戏续集? Eric Meyer:我觉得很多电影续集通常都不如第一部好,对吧?但游戏续集通常是第一部的精炼版本。我们确实将许多在第一部中无法实现的好想法放到了这一部中,所以希望我们能克服这个问题。 Mikey Spano:是的,对于第一部,直到评测者拿到游戏时,我们才真正知道它是什么样子。我们当时埋头苦干,这是一个全新的IP。所以对于这一部,我们有一个好的起点,希望它能在原作的基础上更进一步。原版中有更多粗糙的地方,这很有趣,也保持了幽默感,但我们仍然会有很多有趣、奇怪和意想不到的内容,希望人们会像喜欢第一部一样喜欢它,甚至更喜欢。 问:Mikey,你能再详细谈谈吗?我听说过很多开发者说,游戏直到最后才真正成型。你能谈谈当游戏最终成型,以及当它发布后你们从玩家和评测者那里得到反馈时的情况吗?有没有什么出乎你们意料的地方? Mikey Spano:当然。我们让团队自由发挥,加入他们感兴趣的内容。在游戏开发的后期,我们信任的人可以自由添加内容。甚至作为游戏导演,我也看到了一些我不知道的内容。在一些直播中,我看到一些内容让我惊讶不已,比如“这是从哪里来的?太棒了!”这种 emergent comedy( emergent comedy)是基于玩家的行为,而不一定是我们预期的行为。 Eric Meyer:是的,在第一部游戏中,有一个bug让玩家卡在Applebee's里,这成了互联网上的一个笑话。我们当时就说:“好吧,我们认了。是的,你会永远卡在Applebee's里。” Mikey Spano:另一个问题是“开发者眼”,也就是你对游戏内容太熟悉了,所有的笑话你都听过无数次,可能第一次觉得好笑,但后来就麻木了。所以你永远不知道最终哪些内容会受欢迎。我们会让朋友试玩,或者找一些人来看他们玩,然后评估:“哦,这很令人惊讶,这是他们最喜欢的部分。”而这些内容我们已经看过太多次,甚至没有想过它们会受欢迎。 Eric Meyer:是的,我们的demo就是这样。我们放了很多好笑话,但最受欢迎的是将Sheath变成枪的整个桥段。我们没有人预料到这会成为最大的亮点。我们以为会是其他部分,但互联网不会说谎,对吧?这是人们观看最多的部分。 问:那么,从第一部游戏中你们学到了哪些经验,帮助你们在《High on Life 2》中更快地起步? Eric Meyer:我们知道了我们想要的公式。我们知道很多笑话如何运作,知道如何与互动玩法结合。我们可以在此基础上做得更好。这为我们提供了一个很好的平台,帮助我们规划不同的时刻和笑话。这在一开始对我们帮助很大。 此外,我们还学会了如何处理所有不同的枪,每把枪都可以出场,每把枪都可以在任务中有自己的喜剧层面。我们从中学到了很多,现在每个任务我们都可以专注于某把枪,做得更好。这帮助我们更好地理解如何构建游戏。 Mikey Spano:是的,我们有了基础。在第一部游戏中,我们也在摸索玩法。这是一个第一人称射击游戏,但除了知道它是第一人称射击游戏外,我们必须从零开始构建一切,这比想象中要难得多。有了这个基础,我们可以在玩法上专注于那些有效的部分,尽量不要改变太多,而那些无效的部分,我们可以在此基础上改进,并加入一些在第一部游戏中无法实现的新内容。 喜剧方面也是如此。我们总是尝试一些不成功的笑话,尝试一些不总是有效的讲述方式。最终我们得到了最好的,但很多内容因为各种原因没有成功。所以我们将这些内容留到下一部游戏中再次尝试。从这个意义上说,我们并不是从零开始制作这部续集。概念上有很多是从零开始的,但在系统和一切方面,我们有一个好的起点。 问:现在很多开发者会从玩家那里收集大量数据。基于你们所说的,有没有什么特定的数据让你们印象深刻?比如玩家观看游戏内电视的时间异常长或几乎不看,然后你们可能会在续集中加倍投入或缩减某些内容? Eric Meyer:是的,这更多是来自各处的轶事,不一定是定量的东西。但很多人喜欢Tammy和T-Rex。尤其是通过Steam评测或其他渠道,我们发现有些内容我们没想到会如此受欢迎。此外,像任何其他游戏一样,我们可以看到玩家在哪些地方流失,比如有多少人玩到了开头。对我们来说,我们在Game Pass上,所以很多人尝试了游戏,这很棒。我们可以看到有多少人玩到了最后,但即使没有玩完的人也很享受游戏,这很酷。 Mikey Spano:没错,我们现在的情况挺特别的——玩家数量远超预期。目前游戏玩家已经突破2000万,这数字真的很惊人。游戏里的每个细节角落,都被玩家用我们当初完全没设想过的方式挖掘探索,看着这些画面特别有意思。有时候会担心“会不会有人发现bug了”或者“有人在利用某个问题”,但很快就会发现,大部分玩家只是在享受乐趣、开怀大笑。2000万人的体量下,大家关注或觉得好笑的点也变得五花八门。我个人特别喜欢那些关于枪支的奇怪Hentai同人创作,数量多得超乎想象。感觉我们的游戏已经触碰到了互联网文化的方方面面,这一点我特别满意。 问:关于Game Pass,我想问问你们。最近Game Pass因为一些可能不是玩家最喜欢的原因上了新闻,但更广泛地说,作为经常报道Xbox并在Xbox播客上谈论Xbox的人,我认为玩家对Game Pass的商业运作方式有很多困惑。我不是要你们分享与微软的交易条款或其他内容。 但显然,第一部游戏在首发加入Game Pass后取得了巨大成功。你们能谈谈这笔交易对你们有什么好处吗?显然,你们提到了2000万玩家,但当游戏加入Game Pass后,Steam销量是否会激增?你们能谈谈加入Game Pass的影响吗? Mikey Spano:没错。我觉得Game Pass就像是给那些对游戏好奇的人提供了一个尝试的渠道。这感觉很像能免费试玩Game Pass库里的游戏,让我联想到以前那种通过邮件收到的PlayStation Underground光盘——Game Pass给我的就是这种类似的体验。库里有不少我感兴趣的游戏,但因为各种各样的原因,我不太可能把每一款都买下来。所以有了Game Pass之后,我就会去试试这些游戏。不过我有比较严重的注意力缺陷多动障碍(ADD),通常玩一个小时左右就放弃了。但说到《High On Life》,不管大家是喜欢还是讨厌《瑞克和莫蒂》,肯定都听说过这款游戏——有些人可能本来是想抱着“为了吐槽而玩”的心态试试,结果最后反而喜欢上了。然后大家就会围绕“你们听说过那款超疯的游戏吗”这种话题产生讨论热度。要是没有Game Pass的话,有些人可能不会冒险去买全价游戏,那网上的讨论情绪就不会这么高涨,这款游戏也不会成为这么大的话题了。 我觉得这对我们的游戏营销助力很大,特别是考虑到我们是新工作室,做的也是新IP。要是没有Game Pass,我们的曝光度肯定会很低,所以这一点上它确实帮了大忙。现在Game Pass的政策有了些调整,允许游戏首发时同时登陆PlayStation或Steam平台。虽然还不确定这样具体会怎么发展,但参照第一款游戏的情况来看,我觉得这对我们会是个不小的利好——毕竟我们依然能从Game Pass的玩家那里获得关于游戏的讨论热度。而且PlayStation的玩家不用再等上一年,到时候可能都忘了这款游戏,还得重新唤起讨论热情。所以我认为,这次Game Pass能给我们带来比第一款游戏时更好的效果。 Eric Meyer:是的,这很难。如今,一直有很多好游戏推出。我经常感到震惊,比如“等等,这款游戏看起来是我想要的一切,但它是两年前推出的?”我关注新闻和一切,所以为你的游戏获得足够的关注至关重要。 问:《High On Life 2》的一个新特点是滑板。我是一个第一人称射击游戏的大粉丝,玩过很多年,我在想我是否玩过有滑板的第一人称射击游戏。这个想法是从哪里来的?它是如何成为续集的关键新功能的? Mikey Spano:是的,这是一个非常有趣的话题,因为这是Eric和我都非常想在第一部游戏中实现的内容。我们有一位概念艺术家Sean McNally,他非常出色,我们很喜欢他,他很有才华。我们当时在想“你还能用外星人和外星生命形式做什么?”他画了一种可以展开成滑板的 pill bug,我们当时就说“天啊,我们必须把这个放进去——” Eric Meyer:是的,太酷了。我们当时想“我们可以把它作为一个在关卡中暂时拥有的东西。” Mikey Spano:是的。在我脑海中,它就像《马里奥3》中的靴子一样,是一个敌人,你暂时使用它。所以当我们开始制作《High On Life 2》时,我们重新开始了讨论,“如果我们有一个让你可以滑板的能量提升会怎么样?”所以它本来只是一个小东西。我们开始尝试,乐趣就在那里,但复杂性太高了,我到了觉得“这太冒险了,我们做不到”的地步。然后Eric说“我不会放弃这个。” Eric Meyer:在第一部游戏中,当我们设计移动工具时,我们一度有一个全向推进的东西,挺酷的。它帮助了游戏的动量,但没有什么让它接地。我们把它转换成了某种动力滑行,这在第一部游戏中非常有趣。这是我在那款游戏中最喜欢做的事情。然后,我们在创意会议上讨论了滑板,我们说“是的,我们来做吧。让我们用滑板做一些很酷的东西。”一开始我想“好吧,它只是动力滑行加强版。你现在可以滑行,但因为你站在滑板上,你可以滑更久。”然后我们重新构建了我们的移动工具。 我和负责所有移动内容的程序员Carl Glave一起,改进了所有的移动机制和许多相关内容。接着我们给滑板加上了标签功能,随着开发的推进,我们讨论道:“玩家应该能挑战垂直坡道,这是理所当然的;还应该能完成各种滑板动作。”我们研究了《托尼霍克》系列,以及《Session》《Skate》等其他技术性很强的滑板游戏,意识到“我们没法复刻所有复杂的技术动作”——毕竟游戏里还有射击操作,按键数量有限,不可能兼顾所有细节。于是我们开始简化和优化,力求打造出流畅的游玩体验。 我真的只想让你感觉像是在滑板上,它做你想做的事情,同时你在射击,在做所有占用你大部分 mental space 的其他事情,但你仍然能得到那种在板上的感觉,你可以跳下坡道, wall ride,用它做各种很酷的事情。所以我们不断优化,让它更流畅,更直观,而不是超级技术性,因为那与射击方面竞争太大。 对于像这样的新机制,最困难的是它是冒险的,是未知的。我们看了很多不同的比较,许多其他游戏一直在做类似的事情来获取一些想法,它真的只是不断锤击和迭代的积累,并在不同点做出一些非常好的决定来制作它。有一个全组的努力来决定这需要做什么,不应该做什么。这让我们到了一个非常好的位置。 问:如果续集不冒任何创意风险,那就太无聊了。 Eric Meyer:没错。 Mikey Spano:是的。我一直在想“我们在这款游戏中是否冒了足够的创意风险?”然后我想“哦,等等,我们完全改变了——” Eric Meyer:是的,是的。对我来说,这就像《终结者2》,对吧?每个人都同意《终结者2》是一部伟大的续集。《终结者1》也很棒,但第二部,他们说“好吧,我们要做一个水银终结者”,这本来可能完全失败。可能有人会说“不,我想要阿诺德·施瓦辛格。”但他们在已有的基础上加入了新的东西,制作了一个很棒的新体验。 Mikey Spano:是的,当然。有一个有趣的小轶事,Eric提到了Carl,Carl是我们一位出色的程序员,他非常容易晕动。我不知道确切的说法,但他很容易晕动。所以让他负责滑板真的很酷,但他做得非常好。我认为你从它那里得到的流畅性很大程度上来自于他就像“哦,这些数字让我想吐。让我调整一下。” Eric Meyer:是的,是的。不,他确保它对晕动友好,这在第一人称中是很疯狂的。 Mikey Spano:没错,这简直太疯狂了。我当时真的以为这只是个有趣的小强化道具而已。我完全没想过会玩到一整个需要踩着滑板射击的游戏模式。事实证明我大错特错了,这玩法酷毙了,绝对是我在游戏里最喜欢的部分。 问:Mikey,你说你小时候滑过滑板,而且……我的意思是,两款游戏的 artwork,只是《High On Life》整体就有很棒的 artwork。 Mikey Spano:谢谢。 问:为《High On Life 2》定制滑板板面——也许像收藏版的东西,限量。我们会这样做吗?迈基·斯帕诺:我得说我们有业务拓展负责人本尼·摩尔,他来自Limited Run,所以非常熟悉这个领域。我们还刚聘请了一位商品总监,虽然我不记得他的名字,但也是Limited Run的老熟人沙迪,他同样非常出色。他正在为我们筹备一些超酷的周边商品。我个人超爱滑板和各种实体收藏品,你看我的办公室堆满了收藏品,所以推出我个人主题的滑板板面基本是板上钉钉的事。 埃里克·迈耶:最难的可能是决定用哪些设计,因为游戏里有大量板面,艺术设计都非常棒,我根本选不出最爱——有太多超酷的板面了。 迈基·斯帕诺:没错。这次我邀请了一群画风怪异、接地气的艺术家朋友来为游戏创作涂鸦和标志之类的内容,结果他们也都为我们设计了板面。游戏里充满了各种酷炫、怪异、出乎意料的板面,我真希望有朝一日能把它们全都实体化。我还挺喜欢搞投票系统的想法,比如“下一批要出这三款,大家最想先看到哪个?”让它们互相竞争,应该会很有趣。 IGN:回到游戏本身,武器显然是《High On Life》的亮点,而且当之无愧。在续作中添加新武器时,你们是从哪里入手的?是先考虑武器功能,比如“要不要加火箭筒或链枪这类”,还是先设定角色性格再匹配武器功能?或者先选定配音演员再围绕TA设计武器?我特别好奇这个过程,因为武器是《High On Life》如此独特的关键。 迈基·斯帕诺:其实我有点注意力涣散,总爱随手涂鸦,甚至在开会时也会画点什么。所以我和埃里克常会讨论“还有什么武器类型是我们没有的?”,聊着聊着我就开始画些草图,问他“你觉得这个功能怎么样?酷不酷?”。他会反馈一些意见,可能自己也画个草图,我们就这样反复打磨。比如格斯(Gus)就是我们的霰弹枪原型—— 埃里克·迈耶:对,第一代的武器很多都是这么诞生的。 迈基·斯帕诺:我们工作室是典型的视觉驱动型,设计时会优先让直觉和感受来引导方向。之后埃里克和尼克——我们的技术总监,同时也是这次作品的战斗总监——会负责把细节打磨到位,比如反复调试“这个数值要不要再调整一下”。而这些技术层面的反馈,又会反过来影响武器外观的设计思路。我在画角色草图的时候,往往已经把配音演员的人选想好了,就像希斯这个角色,从一开始我就确定要找拉尔夫·伊内森来配音,前前后后联系了好几年,最后终于达成了合作,所以他的外形其实早就跟着这个想法定下来了。第一代的那些小生物,很多都参考了吉姆·汉森的风格,比如老版里圆滚滚的克米特青蛙,就是Creature的灵感来源之一。刀仔差不多就是去掉鼻子和头发的艾摩,我觉得这种藏在细节里的小彩蛋挺有意思的。我平时就喜欢借鉴现有的文化元素,总爱悄悄埋一些小梗。这次本来想找更多布偶角色的参考,但找起来不太顺利,最后就跟着感觉来设计了。不过幸运的是,我们最后还是做出了几款手感特别棒的武器原型。 埃里克·迈耶表示,项目启动初期,他与迈基、叙事总监亚历克·罗宾斯、尼克、制作人麦迪及监制一道,在租来的办公室里闭关了整整一周,对游戏内容展开全面深入的剖析。他回忆道,当时白板上密密麻麻写满了所有能想到的武器类型,大家围绕“哪些合适?哪些能融入我们的组合?”展开讨论,同时结合剧情尝试将这些武器整合进去,只是具体细节已记不太清。第一代开发时团队其实方向并不明确,因此他画了大量武器草图。而这次开发前,他特意翻出旧稿,想从中寻找可用的起点,最终却发现几乎都得更换。弓箭是全新的概念,希斯、特拉维斯和简也几乎都是从头设计的。所以即便最初有旧草图作为起点,但改动幅度极大,几乎相当于从零开始。 IGN:说到武器配音,写续作剧本时,你们是给JB·斯穆夫(JB Smoove)写具体台词,还是只给大纲让他在录音棚里自由发挥? 迈基·斯帕诺表示,自己其实更倾向于后者的做法能行得通,但这次的剧情节奏明显更紧凑,而且团队格外看重叙事的完整性。亚历克他们写了大量精彩的内容,配音演员必须进录音棚把所有台词都录完。玩过游戏的人都清楚,互动场景里角色不会只说一句话,而是有一连串台词,每句还得准备好几种不同的表达方式。这种情况下,根本没法跟演员说“你们随便发挥就行”。第一代游戏是因为当时的结构限制,才不得不采用相对灵活的方式。但这次团队想做得更精细些,所以基本上都是先把台词写好,让演员按照稿子来念,之后再问他们“你觉得这句怎么说会更自然?”。有时候演员的即兴发挥反而能带来意想不到的有趣效果,但按稿念也可能呈现出更好的质感。不过直接要求即兴表演,对配音演员来说压力实在太大了,尤其是在这种台词复杂、需要多版本呈现的设定里,操作起来相当棘手,有时候也只能顺着当下的情况来调整。 埃里克·迈耶:对,我们鼓励即兴,但这次对话量比第一代多太多,有些录音 session 得赶进度,没法花一小时即兴一段。尤其是格斯和斯威兹这两把全程伴随的枪,台词量巨大。 IGN:JB可是即兴大师,我好奇你们是不是得尽量让他跟着剧本走? 埃里克·迈耶:确实有人会偶尔嗨起来,但台词量实在太大,所以还是得以剧本为主,偶尔玩点花样。 IGN:你们提到项目初期锁在WeWork里白板讨论武器原型,有没有什么武器创意最终被砍掉?或者第一代删减的内容有没有融入续作? 埃里克·迈耶:我想想……第一代曾设想斯威兹变成两把枪,对吧迈基?一把死后成幽灵枪? 迈基·斯帕诺:对,有过能召唤幽灵枪的设想,但没推进下去。我们一直想搞双枪,最初我希望让埃里克·安德烈和汉尼拔·布雷斯配——一把自信搞笑,另一把不停吐槽它。后来讨论中有人提议“不如做成一对情侣枪应该很有趣”—— 埃里克·迈耶:当时我们都在看《正义宝石》。 迈基·斯帕诺:可能就是这么来的。于是我们以此为基础调整,初期想过不同配音演员,后来根据档期和游戏需求换人,最终定了超棒的肯·马里诺—— 埃里克·迈耶:他配得超好! 迈基·斯帕诺:专业级,完全拿捏住了。还有加布蕾·丝迪贝,她在DLC配过穆克斯,这次配简。他俩搭档效果绝了,这两把枪原本以为只是个任务小彩蛋,结果成了剧情最令人印象深刻的部分。 埃里克·迈耶:我也觉得。因为两把枪横跨多个任务,他们的故事成了整作的重要支线。 IGN:DLC和续作中替换肯尼(Kenny)是否比重新选角简单?毕竟《瑞克和莫蒂》的新配音简直完美复刻。 迈基·斯帕诺:其实我们没打算让肯尼出现在这代。宇宙里肯尼的故事还没完,但他不属于本作剧情。未来肯定会重选配音,只要还能继续做《High On Life》(我会拼命争取),肯尼就仍是宇宙的一部分,他的故事远比第一代和DLC展现的更多。DLC里看似肯尼被遗弃了,但其实背后有隐情,希望在未来作品中透露更多。 埃里克·迈耶:本作时间线在第一代五年后,我们暗示了些期间发生的事,这方面会在本作及未来进一步展开。 IGN:最后问下规模——第一代时长我觉得恰到好处,既不拖沓也不短。续作目标是类似体量还是更大?怎么考虑的? 埃里克·迈耶:肯定会更大些。这次叙事更成熟,主题也更突出,所以想给玩家更充实的续作体验。而且支线内容多了很多:第一代只能回旧区域清据点,这次枢纽世界各区都有可探索内容,还能全程滑板穿梭。所以喜欢闲逛的玩家能玩更久。我们目标确实是比前作长,但绝不是RPG体量,保持紧凑叙事体验。 迈基·斯帕诺:第一代时我们根本不知道会做多长,成品出来才觉得“嗯,刚好”。作为老玩家,我觉得10小时最完美,再长就压力大了。所以本作不想偏离太多,但内容越做越丰富……说实话我现在都不知道具体时长,可能11小时也可能1000小时(笑),发售前一天才能确定。但肯定比第一代长不少,最初目标是增加25%,实际可能超了。这还没算滑板挑战之类纯玩法向的支线——并非全是叙事喜剧,很多支线专注玩法乐趣。 埃里克·迈耶:对,纯好玩的内容。 迈基·斯帕诺:希望不会让玩家觉得腻。 埃里克·迈耶:这次每个关卡都设计得很独特,虽然核心机制不变,但有些关卡我们要保密——都是惊喜。希望能保持这种节奏,避免中途让人产生重复感。 迈基·斯帕诺:每幕甚至每任务都像独立游戏,每获得新枪、每到达新区域都有惊喜。这代基本没有重复区域(除了支线任务),多样性足够广,应该不会让玩家疲劳。;
《兵王ol》匠心锻造稀有资源,解锁装备升级新境界!
在《兵王ol》的装备成长体系里,材料合成系统凭借其别具一格的资源转化机制,为玩家开辟了一条提升装备品质的实用路径。这套经过用心规划的合成体系,能让你把普通材料转化为稀有资源,为装备的进阶之旅筑牢根基。 材料品质按照白色、蓝色、黄色至绿色的顺序逐步提升,品质越优,材料附带的属性加成就越出色。像舞会门票、猎命师手札和钓鱼卡这类日常材料,都可借助合成来提高品质。此外,材料等级从1级开始,等级越高,它的价值和作用就越突出。 合成系统要求玩家凑齐五件相同品质或等级的材料,借助精巧的炼制工艺完成品质的跃升。像血精石、各类镶嵌用宝石、矿石、药材这类常用材料,都可以通过这个巧妙的系统得到品质提升。这种设计一方面考验玩家收集资源的能力,另一方面也突出了合理规划资源的重要性。 值得一提的是,材料合成系统与游戏内的多个玩法系统紧密相连。通过合成获得的优质材料,会直接影响装备强化、镶嵌等后续操作的成效。所以,善用材料合成不仅可以优化资源利用效率,还能让你的战力提升取得事半功倍的效果。 从基础材料的收集到高品质材料的获取,这套逐步进阶的合成体系让每位玩家都能在资源管理中感受乐趣。不管是追求极致属性的高手,还是看重实用性的玩家,都能在这个系统里找到契合自身的发展路径。 在《兵王ol》的材料合成系统里,凭借智慧与耐心锻造珍稀资源,为你的装备进阶之旅保驾护航!;
idSoftware员工组建工会,成员包含《毁灭战士》与《雷神之锤》的开发人员
id Software工作室(曾开发《毁灭战士》与《雷神之锤》系列)的165名员工,已通过投票决定加入美国通信工人协会(CWA),这成为微软内部又一个全员参与组建的开发者工会。 新工会吸纳了开发者、艺术家、程序员等各类专业人员,且已得到微软的官方认可。微软方面承诺在对待内部工会时保持“中立”态度,并会主动承认所有依法成立的工会组织。工会成员指出,他们所关注的议题涵盖游戏行业普遍存在的不稳定性,以及远程办公的必要性等方面。 “能参与到工作室的组织工作中,并且在那些直接关系到我和同事们的决策里拥有发声的机会,我感到特别自豪。”身为高级视觉特效艺术家同时也是组织委员会成员的卡罗琳·皮埃罗这样说道。“过去这几年,这个行业的不稳定性已经显露无遗,而更多工会的存在,会让工人们掌握更大的权力,也能真正有机会去塑造行业的未来,让它朝着更好的方向发展。” 近年来,微软旗下游戏工作室新增了不少工会组织,其中相当一部分来自刚被其收购的动视暴雪。《暗黑破坏神》的开发人员在今年8月组建了工会,暴雪负责故事与系列开发的团队也很快跟上;《魔兽世界》的全体团队已于去年成立工会,《守望先锋》的开发者则在今年5月加入了这一行列。另外,Raven Software的员工在今年早些时候成功签下了他们的首份合同,ZeniMax的质量保证部门员工也在5月达成了合同协议,不过贝塞斯达的工会目前仍在推进谈判工作。;
《黑色行动7》里Kogot-7的最优配装搭配
在《黑色行动7》里,Kogot-7的最优配装融合了《使命召唤》系列中粉丝们青睐的武器核心设计,尽管它采用了全新命名,可实际上它就是MP7。简单来说,这是一款机动性出色、射速迅猛的冲锋枪,依靠自身强劲的伤害输出,在远距离对战中也具备一战之力。 实际上,只要给它搭配合适的配件,它就已经是《黑色行动7》里最出色的枪支之一了。不过你得留意控制它的后坐力,这正是我们这套配装方案要解决的核心问题,另外还能借助腰射提升近距离作战的表现。 以下是《黑色行动7》里Kog特-7的最优配装,还有在第一赛季解锁这把枪的方法。 如何在《黑色行动7》第一赛季解锁Kogot-7 要在《黑色行动7》第一赛季解锁Kogot-7,需完成战斗通行证的第三页。解锁第三页仅需7个代币,完成该页还需6个代币,总共需要13个战斗通行证代币。这比Maddox RFB所需的代币少很多,Maddox RFB要到第六页才能解锁。 《黑色行动7》中最佳Kogot-7配装 以下是《黑色行动7》里Kogot-7的最优配置方案: 枪口:霍克波特制退器;
今年Steam平台发售游戏超1.9万款,近半数游戏的用户评测数量不足10条
如今市面上的电子游戏数量多到惊人,玩家们被接连不断推出的新游戏“惯坏了”。最新的统计数据表明,Steam平台又一次刷新了纪录——2025年全年有超过19000款游戏在该平台上线,然而这些新游戏里,有将近一半的用户评测数量都不到10条。 2025年推出的19112款游戏里,有9327款的评测数量不足10条。而在这些游戏当中,还有2229款自上线以来从未获得过任何用户评测。这表明今年新上线的游戏中,超过十分之一的作品完全没有玩家反馈,没办法给潜在购买者提供任何可以参考的信息。 对绝大多数非头部作品来说,在Steam平台上如何被玩家“发现”依旧是一道相当棘手的难题。也正因为这样,不少开发者情愿参加第三方促销活动,只为获得一个Steam类型标签,好让自己的作品能有机会被用户找到。 尽管Steam早已推出诸多内容筛选机制,包括用户评测、愿望单、发现队列、鉴赏家页面等,但要确保每款游戏都能公平地触达潜在受众,依然是一个复杂且尚无明确解决方案的难题。 ;
腾讯《天堂2盟约》手游已正式推出,它能否再度掀起热潮呢?
《天堂2》里可藏着我的青春呢,一听到它的音乐就忍不住鼻子发酸!如今这款老游戏推出了手游版《天堂2盟约》,还能再次掀起热潮吗?作为一名资深老玩家,真的很想和朋友们好好聊聊这个话题。 先回忆一波! 十多年前我就喜欢在天堂的世界地图里四处闲逛,看看不同的景色,顺便练练级。像说话岛村庄,那里有着中世纪风格的音乐,总能让人感到清净又安详;还有古鲁丁村庄、蚂蚁洞穴、克塔、绝望废墟、悲哀废墟、兽人兵营、冥界、恶魔岛、安瑞斯洞穴、龙之谷、死亡回廊、精灵谷、象牙塔、巨人洞穴、燃烧沼泽、圣灵谷、原始岛、古庙、精灵废墟、矮人矿洞、宁静平原、中立地带、朗克蜥蜴人兵营、席琳封印、细语平原……一时之间有些想不起来其他地方了。不过这次,我一定要再进去看看。 作为《天堂》那个年代过来的老玩家,我倒是可以谈几点! 第一,传奇为何能火遍大江南北?答案绕不开暗黑2。确实,传奇在国内的爆火,很大程度得益于它是“低配版暗黑2”——当年暗黑2的风靡程度有目共睹,而这款简化版的作品借着暗黑2的东风,凭借简单易上手的玩法,迅速俘获了中国大陆玩家的心。 同一时期,天堂1在国内并非毫无存在感,但由于玩法比传奇更复杂,再加上运营层面的问题,导致它很长时间无法实现收费,热度也比不上传奇。平心而论,单从游戏本身的品质来说,传奇其实不如天堂1,但传奇精准地抓住了人性——那种弱肉强食的生存逻辑,搭配简单易上手的操作,让不少玩家对它更为偏爱。 第二点,《天堂2》为何没能火起来?原因其实很简单:既缺乏足够的用户基础沉淀,又赶上了不太有利的时机。比《天堂2》晚推出一年的《魔兽世界》,最关键的优势就在于有《魔兽争霸3》的前期铺垫——那时候《魔兽争霸》和《星际争霸》的热度有多高?几乎大街小巷的网吧里都能看到有人玩这两款游戏,就算是那种开在民房里、只有局域网的小型网吧也不例外。 因为《天堂1》在国内市场被《传奇》压制,导致整个天堂系列在大陆地区没能积累起足够的用户基础,老玩家群体的规模也比较有限。其实就我个人而言,魔兽的风格明显不是我的菜,我更偏爱当时日韩游戏那种唯美的画风,但无奈魔兽不仅有着深厚的玩家沉淀,游戏性方面也做得十分出色,最终还是选择了它。 而且《天堂2》进入大陆市场时确实生不逢时,当时大陆还有很多私人小网吧,主机配置实在带不动这款游戏。这么说吧,《天堂2》上线那年,我家附近农贸市场里的那家网吧,机器性能根本跑不动它。 而等魔兽出来的时候,一方面国内的网吧开始向网咖发展,机器水平提升很快,另一方面,魔兽以其强大的实力倒逼国内网吧更新设备,否则就会失去这个大蛋糕。 总结:所谓时运如此,游戏亦是同理,时机往往起着关键作用。在众多网络游戏里,要说PK系统做得最酣畅淋漓、最让人过瘾的RPG游戏,那非《永恒之塔》莫属了。这款游戏的PK频率极高,几乎天天都有对战——个人单挑、小队竞技、团队协作自不必说,天魔两族在公共区域会打,主城之内会打,就连新手村也能看到PK的身影;尤其要塞战的参与人数规模与长期持续的热度,更是堪称同类游戏中的佼佼者。 有些游戏或许能有一场几千上万人参与、最多持续几天的大战,但永恒之塔却能实现每周都有千人规模的要塞战——指挥在YY里一声呐喊,大家伴着战歌热血沸腾,屏幕上满是纷飞的翅膀,那震撼的热血场景,到现在都让人难以忘怀。当年玩杀星的“华夏龙舞”,还有人记得吗?另外,当年玩天堂1矮人的那位玩家,如今都50岁了,还在继续玩天堂2呢!!;
《生化危机:安魂曲》的粉丝们猜测,里昂·肯尼迪可能会面临死亡的结局
卡普空或许终于确认了莱昂·肯尼迪是《生化危机:安魂曲》里的可操作角色,此前数月面对各类爆料都声称“并无此事”,可玩家们却已准备好与他告别。 在其中一张渲染图里,有@cIoudgf这样的粉丝留意到莱昂的脖子上好像有坏死的皮肤,这和他在预告片中查看的文件内容是对应的。相关理论推测他可能再次受到了感染,不过和拉斯普拉加斯病毒不一样,这次他或许没那么幸运能得到治愈了。 我已经能想象到,莱昂在对格蕾丝说过几句老套的俏皮话后,会做出伟大的自我牺牲——既拯救她的性命,又避开变成僵尸的恐怖结局(不过依照生化危机的惯例,他说不定之后会以一堆需要我们用火箭筒才能解决的肢体残骸形态再次出现)。但有一点得说明,图像因为压缩有些模糊,那些黑色血管或许只是阴影而已。 此外,这并非我们掌握的唯一能证明莱昂或许会死亡的证据。今年年初,著名的内部人士Dusk Golem——早在《安魂曲》公布之前就一直在极力宣称艾达·王钟爱的角色会回归——透露《生化危机9》将会是莱昂的谢幕之作。 “告别”一词有着多重含义——他或许是退休了,并非离世。不过,要是他脖子上出现的确实是新的感染症状,那莱昂这次恐怕是遇到了棘手的麻烦,特别是这种疾病似乎还会导致牙齿脱落。 这家伙有多少条命? 我无意替Dusk Golem发声,不过他们新发布了一张《安魂曲》的封面图——莱昂正转向镜头,旁边还放着原版《生化危机导演剪辑版》的盒装艺术图,看起来像是在把他和僵尸作对比。这说不定是在暗示感染相关的理论,也可能是我自己想多了。 不管怎么说,就算他不幸感染,也并非就等同于死亡。莱昂说不定能再次被治好——这在生化危机系列里已是屡见不鲜的老桥段了。话虽如此,粉丝们其实早就在为最糟糕的局面做打算,不过我这儿说的可不是死亡,而是担心他会变成伊森·温特斯那样的霉菌人。要是真成那样,说不定对他总碰上的链锯还能派上点用场呢。 莱昂·肯尼迪的命运很快就会揭晓,因为《安魂曲》即将在2月27日正式发售。 ;
二十年前的今日:小岛秀夫再度宣告退出MGS开发团队
今天是2025年9月19日,不妨让我们把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的故事发生。 小编说: 在电子游戏的发展历程里,很少有系列作品能像《合金装备》(Metal Gear Solid,简称MGS)这样,把电影化的叙事方式、战术潜行的独特玩法和深刻的政治寓言精妙地融合在一起。自从1987年小岛秀夫在MSX平台推出初代《合金装备》后,这个系列经历了从8位像素时代到次世代3A大作的惊人转变,每一部作品都在持续地重新划定“潜行动作游戏”的边界。 回望2005年的这篇报道,当时小岛秀夫正借着当年TGS的机会宣传《合金装备4》。那时他心里其实已经有了想要离开的念头。不过后来的事情大家都清楚,小岛秀夫在Konami期间推出的最后一部《合金装备》系列作品,是2015年上线的《合金装备5:幻痛》——这部作品带着诸多遗憾,最终没能完成全部创作。 今年是《合金装备5:幻痛》发售的第十年。小岛秀夫最近在社交媒体上发文,将这部作品称作“未完成的杰作”。从他的文字中,既能感受到他对这部投入大量心血却未能完整呈现的作品的深切遗憾,也隐约透露出对Konami的不满——正是这家公司在开发后期的介入,不仅让一个原本可能惊艳整个游戏行业的续作胎死腹中,也让全球玩家永远失去了体验完整故事的可能。 据了解,《幻痛》的开发费用超过100亿日元(折合美元约9000万),巨额的资金投入加上创作理念上的分歧,最终使得小岛与Konami的合作关系走向破裂。受此影响,项目不得不进行大规模缩减,将近三分之一的内容被砍掉,这也导致游戏中留下了不少未能解开的谜团。小岛离开之后,Konami在2018年推出了《合金装备:幸存》,这款作品试图把该系列转变为“僵尸生存类游戏”。虽然它在饥饿度调控、基地建造等玩法机制方面做出了一些新的尝试,但由于完全脱离了系列的核心精神,因此遭到了大量负面评价,口碑一落千丈。 好在今年Konami总算重新启用了这个经典IP,带来了《合金装备3:食蛇者》的完全重制版——《合金装备 Δ:食蛇者》。虽说小岛秀夫没有参与这款作品的开发,不过依托对原作的高度还原以及现代化的重新打造,它依旧会是年轻玩家感受小岛秀夫天才创意的绝佳途径。 若想真正感受小岛秀夫摆脱束缚后完整的创作理念,笔者更推荐他离开Konami后的《死亡搁浅》系列。在这个系列中,他不再受商业与体制的限制,得以将一直以来的哲学思考、叙事抱负和游戏机制创新提升到新的层次。 ;
《真・三国无双》迎来25周年庆典:全新DLC、复刻版同步发布,特惠活动火热开启
光荣特库摩为庆祝经典动作游戏系列《真・三国无双》诞生25周年,正式公布了一系列纪念企划。其中最受关注的是《真・三国无双 起源》的大型DLC开发计划,以及系列作品高清复刻版的制作决定。 此次推出的《真・三国无双 起源》大型DLC,会延续原作的世界观设定,围绕赤壁之战前未曾公开的故事展开叙事,为玩家带来全新的剧情沉浸感。至于高画质复刻版的详细内容,目前虽未确定具体是哪一部作品会进行重制,但能预料到的是,这无疑会成为老玩家们重温经典战役的绝佳契机。 为了感谢广大粉丝的支持,光荣特库摩在PlayStation Store、Microsoft Store、Nintendo eShop和Steam等多个平台开启了《真・三国无双》系列作品的特价促销活动。以Steam平台为例,《真・三国无双 起源》目前的折扣价低至¥261.75,这是该作的历史最低价格;其豪华版售价为¥355.5,系列中其他多款游戏也推出了不同力度的优惠。 此外,作为25周年纪念企划的一环,“光荣特库摩”官方社群(Facebook/微博)正开展一场特别分享活动。参与者有机会赢取一份收录ω-Force品牌首部作品《真·三国无双》在内共191首背景音乐的“早期作品音乐BOX”数字版——该奖励同时也是《真·三国无双 起源》早期购买者的专属特典。有意参与抽奖的玩家,只需依据各社交平台的指引完成指定任务即可加入活动。;
充满浓郁乡土韵味的村野小镇,《逍遥情缘》手游里的桃花坞景致宜人
在《逍遥情缘》手游的世界中,既有如长安城般热闹繁华的大都市,也存在不少静谧祥和的小镇。要是让我挑选一个地方长期居住,桃花坞绝对是我的不二之选。这里溪水缓缓流淌,桃树成林相互遮掩,景色柔美动人,当地百姓的风气也十分质朴善良,真可谓是逍遥世界里一处小小的世外桃源。 【溪桥绕翠 世外仙境】 桃花坞避开了长安城的纷扰,却和江南、清水湾、花果山这些景致相邻,所以独享着一份恬静悠然。一条清亮的溪流绕着小镇流淌,三座古雅的小桥架在水面上,这就是初次见到桃花坞时最让人动心的景象。 桃花坞里最出名的自然是桃花,而全镇长得最繁茂的那片桃林,正好在地图的南端。走近了仔细瞧,才发现这原来是一棵挂满了人们心愿的许愿树,枝桠上早就系满了各式各样的祈愿笺。不如我们也在这里停下脚步,对着桃树悄悄许下一个属于自己的心愿吧? 【安居乐俗 现世安稳】 桃花坞处处透着质朴的生活烟火气,不妨和当地居民多聊聊。王大嫂是镇上再寻常不过的住户,却最能代表这里的人们:不追求大富大贵,只盼着平安顺遂、日子安稳——这大抵就是桃花坞居民共有的生活底色。 好山好水滋养出佳人,桃花坞里也有位声名远扬的大家闺秀——富家千金纪香香。她是地道的江南才女,不仅生得容貌秀丽,更精通琴棋书画、诗词歌赋,如此才貌双全的女子,又有谁能不为之动心呢?;
告别日常琐碎!《猎国ol》卫队助力高效统御,征战再无烦忧
在《猎国ol》的世界里,征战与探索的脚步从不停歇。但你是否也曾因琐碎的日常任务繁多,而觉得难以兼顾?游戏里的“卫队代理”系统,正是为了化解这个难题设计的,能让玩家在专注策略博弈与冒险探索的同时,也可以更高效地打理资源、处理任务。 卫队代理系统的核心功能之一,就是“冒险任务”模块。只要按下X键,卫队界面就会立刻显示出来。命令栏里,每天刷新的三类冒险任务各有特点——有的注重资源收集,有的偏向经验获取,有的专门针对稀有道具。玩家可以根据自己的发展需要,准确选择任务类型。 完成选择后,系统会贴心地提供多种追踪方式:界面右上角的实时提示能让你对任务进度一目了然;事件栏中详细记录着活动进展,帮助你全面掌握派遣动态;战报栏则如同一份份军情简报,清晰地展示每次冒险的成果与收获。这样的设计既保留了策略选择的深度,又大幅简化了重复操作,让你可以将精力集中在更宏大的战略布局上。 倘若把冒险任务比作向外开拓的旅程,那“活动代理”就如同打理内部事务的智能管家。只需按下Y键进入活动界面,切换到代理板块,就能看到一系列可以委托处理的活动项目。这些活动通常需要花费少量紫金作为代理成本,不过换来的却是宝贵的时间自由。所有代理任务的进度和完成状态,都能在卫队栏里统一查看。任务结束后,一键提取战报就能领取丰厚奖励,整个流程简单顺畅,省去了到处找NPC或者反复点击的麻烦。 总而言之,卫队代理系统巧妙地平衡了沉浸感与便利性,使你既能感受统领大军的厚重体验,又不会被日常杂事所拖累。在《猎国ol》这片战火弥漫的世界里,善于运用代理系统的指挥官,定能凭借效率与智慧的助力,在征程中走得更稳,征服更为辽阔的疆域。 ;
《它:欢迎来到德里》复刻了《怪奇物语》第一季的独特魅力
2010年代中期,人们忽然集体陷入了对1980年代的痴迷。2016年7月,《怪奇物语》在Netflix低调上线,却一夜之间引爆热度。一年后,《小丑回魂》登陆院线,它以《E.T.外星人》与《伴我同行》式的风格,讲述了另一个属于80年代的成长故事。这部影片大获成功,仅用不到4000万美元的预算,就斩获了7.198亿美元的全球票房。其成功固然离不开精准的选角、精良的制作,以及那些真正让人毛骨悚然的恐怖时刻,但公众对《怪奇物语》和《小丑回魂》的狂热,显然也源于对这类成长故事的怀旧——故事里,一群小伙伴骑着自行车,在户外疯玩到路灯亮起才回家。 我们都清楚后续的发展。《怪奇物语》成了Netflix的核心剧集,衍生出五季内容与各类衍生作品(其中还包含一部百老汇剧),虽说没能全然复刻最初几集的吸引力,但反响都还不错。另一边,《小丑回魂2》把故事背景从80年代拉到了2016年,却遭到评论家的严厉批评,票房收入大概只有第一部电影的一半。到2010年代快要结束的时候,这两部作品所依托的时代怀旧感,似乎已经差不多消散了。不过,一部新的电视剧灵活吸纳了《怪奇物语》和《小丑回魂》的神韵,成功找回了那种魔力——至少现阶段是这样。 《小丑回魂:欢迎来到德里》第一季巧妙地汇集了粉丝对《小丑回魂》电影的所有喜爱之处:德里那些令人毛骨悚然的传说、潘尼怀斯带来的极致恐怖,还有无论年长年幼的人们被“它”掌控时的悲惨境遇。尤为关键的是,这部剧通过一群全新的童星演员,重现了原著中核心“失败者俱乐部”的魅力,让观众像牵挂原版角色那样,对这些年轻角色也投入了深切的情感。同样地,《欢迎来到德里》给人的感觉就像是《怪奇物语》的另一种演绎——毕竟《怪奇物语》本身就是一部扎根于80年代经典(比如斯蒂芬·金的《小丑回魂》)的剧集。而这部HBO Max推出的《小丑回魂》前传,故事设定在电影情节发生的27年前,它融合了前两者的元素,讲述了一个既让人觉得安心熟悉,又充满新意的成长恐怖故事。 三个故事的核心都是孩子们与超自然敌人的对抗:一群被边缘化的人集结起来,共同抵御超自然威胁。在这场挑战中,我们得以深入了解这些孩子的内心世界——他们往往在缺乏父母保护与支持的情况下,独自挣扎着面对恐惧。正是这种在绝境中依然敢于奋起反抗的精神,让《怪奇物语》《小丑回魂》与《欢迎来到德里》成为了极具感染力的成长故事。 成长故事的一个核心问题在于,它终究会迎来落幕的时刻。《怪奇物语》里的孩子们已然长大,Netflix正在播出的第五季中,核心团队成了即将步入大学的高中生(而演员们也早已成长为真正的成年人),这在一定程度上弱化了剧集最初的设定。无独有偶,《小丑回魂2》直接跳转到27年后,聚焦“失败者俱乐部”成员的成年生活,也让故事少了几分原有的冲击力。 《欢迎来到德里》第一季不存在这样的困扰,因此成了《怪奇物语》本季的绝佳替代选择。大家完全不必担忧后续剧集可能削弱它的成长叙事,毕竟我们已经知晓第二季会直接回溯到27年前,进一步挖掘潘尼怀斯及其故乡小镇的过往历史。 这或许意味着我们无法看到第一季角色后续的故事走向(虽然你大概率能自行脑补出大部分情节空白),不过从另一个角度看,这也让我们不必目睹他们在成长过程中,依旧困在超自然恐怖的循环里无法脱身。 《小丑回魂:欢迎来到德里》第一季的所有剧集目前正在HBO Max平台播出。;
《奇异拼图》游戏评测:2025年遭严重低估的顶尖解谜佳作
我们都期盼被爱的模样,恰似《奇异拼图》对谜题的钟情那般。《奇异拼图》里满是一种极具感染力的生活热忱。它把幽默与费脑谜题融合起来,以拼图为依托,将形形色色、大小不一的谜题编织成一个横向思维谜题的世界。 《奇异拼图》以一系列拼图房间的形式呈现,房间里存在着相互重叠的元素,你需要在自己持续拓展的拼图“世界”里解开这些元素的谜题。游戏初始会给你一个由三句话构成的任务:“完成拼图。找到金色碎片。打开门。”紧接着,它会为你展示一个充满困惑的场景,里面包含数十个谜题相关的元素,比如一个电脑屏幕、一块超大的冰块、某种磁性装置,还有一扇标着“拼图宇宙之门”的神秘门。你很快就会察觉到,这些初始的谜题中的每一个,都会延伸出更多需要去解开的谜题迷宫。 最好的谜题会促使你不断重新审视世界运行的规则。 橡胶鸡真的是“滑轮”吗?;